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第26章 联众:决策无主(2)

联众还是会员制早起的鸟儿。2000年春天,联众正式推出会员制和普通会员制两种方式,分别给予不同待遇,每位会员收费10元每月。这一模式随后变成标准的游戏模式。此间尝试的还有企业冠名的各种棋牌类比赛等,有些也盛极一时。

联众被收购当年即实现盈利,成为中国互联网寒冬里为数不多赚到真金白银的公司。

谢文承认,这些都是被逼出来的,“虽然号称3000万元注册资金,但一注册下来,资方立刻抽走2900万元,账上只剩了100万元,不挣钱靠什么活呢?”

实现盈利,用户也呈现几何式增长。这个时候,谢文开始为联众规划新的蓝图。其中最重要的一步是谢文与李泽楷、霸陵基金等洽谈引进风险投资6000万美元,协议已经草签。这或许是当时国内最大的一笔风险投资。按照规划,联众出让20%的股份,换取2000万美元,中公网以30%股份换得4000万美元。这笔钱并不比上市所能获得的融资少。2000年4月,新浪登陆纳斯达克,融资7000多万美元。当年7月,搜狐上市融资5980万美元。

与此同时,谢文已经与腾讯达成协议,一旦风投到位,立刻以4500万人民币收购后者手中的腾讯股份(相当于是帮李泽楷解套)。与网易的合并谈判也在接洽,国内安全机构绿盟科技被纳入收购视野,百度前CTO刘建国此刻正在旗下研发搜索引擎。

一个互联网帝国的版图正在徐徐展开。但和所有看上去很美的故事一样,这个时候命运和谢文开了个不大不小的玩笑。

2000年“五一”长假过后,谢文在联众游戏网以玩家的身份发了一个帖子“不干了”。帖子中说道:“由于和联众无关的原因,我以非常戏剧性的方式离开了中公网,不再担任中公网CEO和联众总经理的职务。虽然这项变动尚无中公网董事会和联众董事会的认可,但事实却是如此。”

多年之后,谢文在接受笔者采访时对于离开中公网表示无奈,并强调自己无愧于公司,“公司在那几年里是盈利的,理念分歧与游戏规则的存在决定着个人的职业操守问题,我太容易轻信别人,有时很傻。”

谢文是因何出局的,至今还众说纷纭:一种说法是,大股东康健并不想把公司的控制权出让,之前的同意更多是缓兵之计,但没想到谢文有那么大的能耐,等木已成舟则开始心生悔意。但这种说法与之后海虹愿意给韩国NHN出让股份的事实不符。

按照谢文本人的说法,成立中公网时,康健本来约定谢文占20%股权,但康健始终拖着不办法律手续。此外,谢文主张给员工10%~15%的期权,这也是业内常规,但康健不愿意。谢文本想通过引进外部风险投资这一路径完成自己和管理团队的利益确认。康健最开始觉得可以接受,就顺势让谢文去融资。但融资快结束的时候,康健想拿融资的一半左右去资本市场投机,谢文认为不妥。于是,双方一拍两散。

另一种说法是,联众的三位早期创业者之前的利益并没有完全兑现,而且当时的资本市场对互联网的狂热追逐,让三位创始人中开始有人觉得卖早了,虽然最后追加了投资,但毕竟还是与他们想象的差距不小。因此,他们在心态上并不是很欢迎资本进入,他们甚至不愿意把源代码进行有效的交接。

还有一种说法是,谢文太严厉了,太认真了,太理想主义了,而当时的联众更多是家草根公司,纪律松散,执行力差,随意性强。比如,某位创始人开始因学车请假,之后又因车祸再度请假,让谢文在管理上头大不已。

也许是综合上述原因,联众历史上最不可思议也是最愚蠢的宫廷政变上演了,康健和鲍岳桥们以莫须有的名义一起驱逐了本可以帮助他们梦想更大化、更上层楼的CEO谢文。

若干年后,鲍岳桥在反思联众十年无为的现状时感慨,联众就是少一位好的CEO。早知如此,何必当初呢?难道谢文不是联众历史上最优秀、最合适的CEO人选吗?

谢文出局后,鲍岳桥接替谢文出任联众总裁。联众继续以海虹资本市场重要道具的身份存活着,这让联众的下坡路不可避免。

被腾讯悄然赶上

海虹对联众的管理其实只有一点,那就是每年必须贡献多少利润。联众在2001年之后给人以过分势利和管理混乱的印象,其根源就在此。管理的混乱主要表现在用户体验上。在游戏中的纠纷反映后无人处理,以及一段时间没玩积分清零,是玩家反映最多的两个问题。

联众在2001年后开始加大收费的力度,而此时互联网免费的大环境已经基本形成,这种情况造成了大批用户的流失。收费的同时用户体验又没有得到任何提升,甚至用户感觉在联众金钱至上,不但什么问题都能通过花钱解决,甚至一些基本功能也需要花钱,这给了后来者如腾讯等赶超的机会。

鲍岳桥和腾讯的创始人马化腾同是程序员出身,两人也是朋友,因此,在腾讯早期的时候,特别是OICQ时期,联众是推广腾讯产品最重要的合作伙伴和大平台。

2000年,联众开始推出IM软件GICQ并开始推广,方法是捆绑在联众用户上。也就是说,联众的用户都必须下载GICQ才能进入游戏功能。鲍岳桥在论坛上看到有用户对绑定的推广方式进行抗议,就再次犹豫了,“当时我们3个高层研究后达成一致意见,就是立刻把推广方式由捆绑变为用户自主选择”。

腾讯当初只有QQ一项产品,必须做成功,但市场的迟钝反应并没有让马化腾卖掉QQ。而鲍岳桥在没有发现即时通讯产业潜力的情况下,让GICQ沦落为联众内部的企业沟通工具。

腾讯进入棋牌游戏的决定,据说来自腾讯的另外一位创始人张志东。张志东同样也是一位象棋爱好者,这位腾讯的首席技术官最开始的想法其实只是做一个让自己下象棋更爽的平台而已,却不小心成了联众的掘墓人。

推动腾讯休闲游戏平台开发的孙宇扬其实也与鲍岳桥相识多年,在从沈阳老家杀到深圳加盟腾讯之前,孙宇扬途中曾到北京去拜访鲍岳桥,鲍岳桥也向孙宇扬发出了加入联众的邀请。

联众的用户群的确一直相对高端,与腾讯的用户群确有差异,这也是为什么之后虽然腾讯休闲游戏用户持续增长,而联众用户也没掉下来的原因所在。但鲍岳桥们没能以动态的眼光看问题。拿鲍岳桥的话来说,我们之前一次一次设定的高目标都被突破了,我们以为真的到头了。

2002年11月,QQ游戏正式进入开发阶段,之前马化腾在一次聚会上还与鲍岳桥讨论过休闲游戏市场的事情。“在当时的情况下,主要是担心微软会进入这一市场。”鲍岳桥说,“当时的危机意识并不强,谁也没有意识到QQ游戏会一下子火起来。”鲍岳桥认为两者之间虽然有竞争,但用户群不同,完全可以相忘江湖。

2003年5月,QQ游戏对外发布了第一个小范围测试版本,在这个版本中包含了升级、四国军棋以及象棋3个游戏。2003年8月13日,QQ游戏第一个公开测试的版本正式发布,其中包括了军棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏。这些游戏在联众游戏上都已经存在,鲍岳桥和联众的技术人员到QQ游戏上玩了一圈后发现,这些游戏基本上和联众同样的游戏相当类似。

QQ休闲游戏平台其实并不完全相同,一开始虽然也有棋牌等游戏,但很快就增加了连连看这类在联众平台上没有的小游戏。这让联众的决策者更坚信其实QQ游戏大厅是和联众不同的。

连连看这样的在竞争对手看来很小白的小游戏,为QQ游戏大厅持续带来活水,因为这类产品和腾讯的用户群很是一致。

采取新的市场切入站稳脚跟后,QQ游戏大厅也加强了棋牌类游戏的比重,为腾讯吸引了大量玩家。这个时候,已经成为联众标配的QQ聊天软件的巨大优势就发挥了出来——因为QQ的便利而选择了在QQ游戏玩牌,而且在QQ游戏中交流相当方便,而玩牌本身就是交流的一种。

2003年一年中,QQ就更新了三个版本,升级工作异常迅速。新的版本、新的功能层出不穷,腾讯从QQ2003Ⅱ开始在QQ里加入了QQ游戏的功能,其宣传点是:无需注册,直接使用QQ号即可登录,而与之配套的QQ好友互动功能,各种精彩的道具,曼妙唯美的QQ秀也加入到腾讯游戏的拉拉队中。

从一开始,腾讯QQ游戏就不是一个人在作战。首先带头大哥QQ聊天工具照例出来力挺,然后,QQ秀、QQ商场等其他姐妹也抱团出战,加上后续产品的推陈出新,互动性的不断加强,功能的不断完善,QQ游戏的发展快速得可怕。从一开始,这就是一个处心积虑的挑战。

相对于腾讯的高歌猛进,联众一开始是重视不够,后来则是有心无力。

在QQ游戏大举向联众游戏进攻的时候,联众却把几乎全部精力投入到联众新世界的研发之中,联众在2003年一整年几乎没有推出什么像样的游戏。

与此同时,发生了一件大事,与鲍岳桥共同创业并主要负责技术工作的简晶和王建华在2003年1月向董事会提出辞呈,之后作为联众的顾问来缓冲离职对技术方面带来的影响。简晶,按照鲍岳桥的说法,性格有些固执,但非常有想法;而王建华为人比较低调,是典型的技术人员。可以说,两人的离职与联众在2003年的无作为不无关系。

据简晶和王建华一致的说法,当时联众游戏软件层面的基本架构已经成型,所以大部分工作是在维护运营上。这让两人在2002年下半年开始产生一种“无聊和没有作用”的感觉。

后来的一个夜晚,三个人在北京亚运村附近的一个茶馆里,简晶和王建华笑着对鲍岳桥说“辛苦你了,我们先撤了”。

见死不救的海虹

创业伙伴的离开让鲍岳桥孤掌难鸣。这一年,大股东海虹的出尔反尔、见死不救,更让鲍岳桥和联众在与QQ游戏的竞争中完全处于下风。

2003年3月,海虹控股成功增发4000万股A股,募集资金4.2亿元。在增发说明中,海虹表示将投资6600万元于北京联众电脑技术有限责任公司增资项目。但是,市场很快发现,海虹在增发融资成功以后,并没有按照计划给联众投入一分钱。2003年11月15日,海虹控股发表公告称:决定不再对北京联众进行增资。

以2002年的联众号称1500万的月活跃用户数量考量,即使有水分,也可以依托这些用户基数来涉足其他的网络娱乐产业,比如推出资讯网站、社区、自主研发或代理网游。但是到2003—2004年,联众的所有技术力量都投入到联众新世界上去,联众新世界又因为简晶和王建华的离去而大受影响。同时,加上原有的联众世界休闲游戏平台从2003年来就未有任何大的更新,游戏画面的简陋、操作界面的不友好,让联众世界的那些非忠实粉丝纷纷离去。

2003年前后,是流氓软件最为泛滥的一年。不少电脑都因为被流氓软件搞得要不断重装电脑,而重装电脑的用户基本上是把QQ当标配,但不是每台重装的电脑都会装联众。特别是随着QQ本身有游戏大厅之后,用户的可选范围广多了。就这样,联众的忠实用户也开始不知不觉地流失。

QQ游戏几乎兵不血刃,轻松地在一年之后就成功登顶休闲游戏市场宝座。

虽然未能守住休闲游戏市场,但联众为何错失网络游戏这样一个更大的蛋糕,更让人费解。

对此,作为当事人的鲍岳桥在接受笔者采访时给出的理由是,自己不是很喜欢网络游戏,这让联众一开始就对网络游戏不感冒。即使盛行一时、结局感动了许多人的《仙剑奇侠传》,老鲍在绕了一段时间迷宫后,还是放弃了,因为“太累了”。做联众也不是当做游戏的心态看,“只是当成娱乐,当成一个软件做”。“也没有想到现在有人几天几夜不睡觉拼等级,很奇怪,怎么会有这样的人”。

鲍岳桥虽然不喜欢,但网络游戏市场的风起云涌不可能不让人动心,因此,联众早期也不可避免地在这个领域有所尝试和布局,但不是很坚决。而要想在网络游戏市场中掘金,坚决是第一位的。

这种不坚决的另一个因素与海虹的整体布局有关。

联众的大股东海虹的数字娱乐部在2000年左右打造出了基本轮廓,拥有三大游戏网站“联众”、“亚联”、“笑傲江湖”,形成了以中公网为基础、以在线游戏和教育娱乐为主体的规模化、国际化的数字娱乐业务。

作为联众的控股大股东,海虹控股在中国互联网行业是一个比较另类的角色,不大肆宣扬,也不大规模烧钱,每一件事都力图跟经济挂钩。被收购后,联众金额超过50万元以上的决策全部要通过海虹董事会支配。

不仅不给决策空间,出于海虹的规划,其并没有将2002年刚兴起的网络游戏纳入到联众的业务中来,而是给了“亚联”。2003年7月,海虹与韩国Actoz Soft公司签署了关于网络游戏“A3”经营许可的协议,还是没有考虑联众应该最有资格做网络游戏的事情。大股东有自己的想法,创始人对网游兴趣不大,因而造成了联众与网游市场的擦肩而过。

NHN进入鲍岳桥地方包围城市

眼看QQ游戏大厅的高歌猛进,联众的踌躇不前,鲍岳桥痛定思痛,决定引入外来资本。一方面摆脱联众总是海虹的资本道具的命运,另一方面引进一些战略性资源,以求与腾讯一战。

这个时候,韩国最大的游戏平台公司NHN的出现让鲍岳桥眼前一亮。

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