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第18章

好胜心强派:微信游戏营销

小Q的出现就像某一个关卡里擦肩而过的姑娘,注定不能停留太久,否则影响刷副本,影响经验升级。

永远不要拿别人对你的宽容当成你伤害别人的理由,谁都没有权利仗着别人爱你就变得肆无忌惮。

夏天到了,恋爱的季节来了。一根冰棍两袋汽水就可以谈一场年少轻狂的爱。一辆破单车一份旅行计划配上棉布碎花裙子傻瓜相机就可以出发。一个旧篮球两瓶矿泉水,迎着阳光汗流浃背起跳,来一个三分远投,顺便说声我爱你。世界很大,我们在两个微博号之间;世界很小,从明天起去爱上身边一个温暖的人。

这个温暖的人就是我的师姐,小Q。如今她已经结婚,有了一个漂亮的儿子,都可以叫我叔叔了,他有着跟他妈妈一样漂亮的小酒窝。5 年前,我毕业,她结婚,我去参加她的婚礼,我说你终于幸福了,恭喜你。她说你也一样。曾经喜欢的人的结婚酒真的很好喝,而且怎么喝都不醉。

小Q 毕业前的一个月开画展,我去帮忙,帮她忙前忙后——搭架子支棚子联系赞助商。这是她的梦想,也是我觉得能够送给她的最好的毕业礼物。我们认识的两年里,她似乎都是在看着我一路成长,从一个懵懂的少年变成一个油嘴滑舌的青年,而她只参与过我的一个片段,就是我们之间的爱情。

你很难想象我发生了那么多的故事,她却居然不知道。我爱过一些姑娘也被一些姑娘爱过,但是最后都变成了一个个故事。小Q毕业前的那段时间,几乎大多数时间都躲在画室里准备着毕业展。我几乎每天都买好饭去画室陪着她,有时候就是一个下午,有时候就直到凌晨,我喜欢她画起画来认真的样子。

后来小Q 说,你对我这么好,我都不知道怎么感谢你。我开玩笑说要不你以身相许吧!吻,果然是加速爱情发展的催化剂。她的毕业画展顺利地举行,我想牵着她的手一起向她的青春和我们的爱情致敬,但是后来我放弃了。因为觉得两年的距离是一段很远的距离,是一段不可能生活的距离,她毕业了,我还继续上学,这样的爱情注定是我养不起的。

她可以等我两年,等我工作,等我一起结婚,但是等的是我,丢的却是青春,而青春应该是给值得珍惜的人。最后小Q 说,大学四年没有什么遗憾了,有爱情有梦想,而且都在一个人身上。所以当后来小Q 说要结婚了,我说我一定去,我想看看是哪一个幸福的男人娶了这么漂亮的姑娘。

人生就是一场戏,而且还是一场不能退出的游戏。在这一场游戏里,爱情是一个砝码,可为自己提升战斗力,也可能一着不慎败走麦城。小Q 的出现就像在某一个关卡里擦肩而过的姑娘,注定不能停留太久,否则会影响刷副本、影响提升经验角色升级。但是小Q 的出现却是这一生不可磨灭的痕迹,因为她教会了我承担。如果不能承担,就不要许诺,给人以不可实现的愿望就是给人最大的绝望。

同理可证,在微信营销的过程中,尤其是以奖品为前提的营销,如果企业不能拿出百分百的诚意,就不要动不动就送巴厘岛旅行,iPhone 和iPad,房子和汽车,到最后弄个马甲获了奖,就算消费者不挑明,也是他们装傻而不是他们真傻。

爱上一个人大概要用多长时间?无论你承不承认,当她身边无论是男是女,你都觉得是情敌的时候,你就已经没救了。只是有些世界用尽一辈子的力气也未必能够挤进去。

当我学会开导自己的时候,我就知道小Q 已经彻底离开了我的世界。但是我能想到的最浪漫的事,就是在这个世界的某一个角落里,一个人以另一种身份在想念着另一个人。至于思念多久,我不敢奢望,只希望可以思念到不再思念为止。

思念一个人的感觉就像被某一种数码产品施了饥饿营销的魔咒,你会情不自禁地去关注它的网页更新、它的小道新闻更新,因为你想第一时间拥有这种数码体验。也正是这种情绪被商家把控得当,于是这种情绪成为了他们销售的砝码,他们永远是在制造市场需求,永远是在利用消费者对他们的情绪来颠覆市场供求定律。

微信游戏营销就是如此,被把控的就是消费者的好胜欲望。人的骨子里都有一种不服输的态度,都想一路厮杀直到最后称雄。刘邦乌江逼死项羽就是源于人的内心强烈的胜利欲,但是没有了对手的天下,实际上会更寂寞。就像互联网如果没有360 搜索的异军突起,你很难想象百度一家独大将来会变成什么样子。

为什么很多人会陷入dota、穿越火线而一发不可收拾?为什么贾君鹏一入魔兽深似海,从此妈妈叫他回家吃饭?在生活中,你

不能满足的愿望在游戏中被实现的时候,你会发现游戏如梦,梦如游戏,游戏人生,人生游戏,总是有点傻傻分不清楚。因为,游戏带给了人一种莫名的情绪:喜怒哀思悲恐惊。

喜,是游戏的基本情绪。我们在设置第一款爱情微信游戏的时候,选择了通关求婚的主题,只要听众按照预先设置的关卡,一关一关地过,最后是撒花求婚的场景,是给暗恋一族设置的表白利器。其中糅合了愤怒的小鸟、植物大战僵尸、益智、脑筋急转弯、石头剪刀布、连连看、看图找茬、你画我猜、谁是卧底、猜大小、三国杀等等一系列耳熟能详的游戏。

凭借着这种小表白的亮点,在没有经过任何推广的前提下,被福建的一个女生分享到自己的微信同学圈,一下子引爆了五六百人参与互动,看来爱情主题是学生群体很火爆的一个话题。当然除了前提是所糅合的游戏是他们再熟悉不过的课外生活以外,有多少男生女生偷偷地利用这个游戏表白了一下下。

当你玩一款游戏,却怎么都过不了关,似乎是在对智商N+1次侮辱以后,你会产生愤怒。人嘛,有点情绪,人之常理。就是这种强制性的不会通关有时候反而更能激活玩家的斗志,于是他们会寻求更便捷更快的通关思路。所以在微信里面,以文字游戏(图文配合)为主题的营销模式,必然是前三分之一植入广告,在玩家通不过第一关之前就植入一次广告。

益智关卡过不了,可以截图各种场外求助,这样无形中,游戏就被宣传出去了。当然我们不能否认,有些人过不去这个关,就立马放弃了。这个时代遇到挫折就转身的人太多了,这就是为什么成功的人总是少数。如果每一个人遇到挫折去迎面解决掉,成功的人就会越来越多了。人们追求的只是一辈子的懦夫、几秒钟的英雄,这是天性使然。

游戏天生就分达人和菜鸟,无论是什么游戏,多么简单的游戏,都会有这两种人。达人是用来证明就是为游戏而生的,菜鸟就是为了证明自己能够菜出什么花样。在微信游戏设置中,关卡的设置难免会遇到一部分菜鸟,他们通不了关就会产生悲观的情绪,一个简单的字“哀”,就足以表明了这种人的身份——“衣来伸手饭来张口”。

游戏天生就不是给菜鸟玩的,无论你信不信,菜鸟永远不会成为一款游戏的主要定位群,因为菜鸟永远不懂竞技的输赢快感,就像瘦子永远不懂胖子的悲伤和胖子吃到美食的两眼放光为什么?只要微信游戏符合一般的流程,操作简单、广告植入合理、流程流畅,那就是一次有趣的营销行为。让玩家来得更疯狂一些,让菜鸟先蹲在墙角唱一首《征服》吧!

思,绝对是一个强有力的广告渗透方式,尤其是钻牛角尖的思考。比如为什么要说是你的益达啊,比如为什么要到碗里来啊,比如送礼为什么要送脑白金啊。当消费者陷入一种深深的思考中,广告就以各种形式存在于消费者深深的脑海里,消费者的梦里,消费者的歌声里。

微信游戏走益智路线,打着益智的名义,实际上是在加深对广告的印象。比如找茬游戏,明明就是两个基本类似的产品图,就5个不同之处,你就得盯着这两张广告看三五分钟,你总不至于最后承认自己的眼神不好吧!就算是数学题,你都能轻而易举地植入广告,比如:一对情侣去屈臣氏买“眼睛渴了”,女生买差18 元,男生买差1 元,两个人合起来买钱不够,问“眼睛渴了”多少钱一盒?

关于买糖的悲伤结局是什么呢?不欢而散?这种趣味数学题,你永远只是猜中了开始,永远猜不中结局,因为这就是广告的目的,广告的目的就是合理软性渗透。答案是:眼睛渴了18 元一盒,男生只有17 元,女生没有钱。但是结局是他们高高兴兴地买了一盒,而且只花了15 元,为什么?

一句为什么又会引发新的思考,让悲伤瞬间止步而提升为好奇心的发掘。是的,那么答案是什么才能让消费者觉得有趣,并调侃一下他们呢?没错,答案是:因为眼睛渴了在促销,不只是15 元一盒,而且还会送一个漂亮的象征爱情的玩偶——贝它。点睛之处,永远是超过了消费者的想象力,这样的广告才显得与众不同而被消费者记住。

恐怖,作为品牌的微信主旋律,真的略显恐怖。但是恐怕倒无所谓,恐怕我们让你又失望了,恐怕我们又要跟你开一个玩笑了,恐怕是一种调侃。站在一种调侃的位置上,正话反说,反而让消费者看到了品牌调皮的一面。

加多宝王老吉官司大战,加多宝一系列海报“对不起”的悲情牌,正话反说,让消费者为之动容,但是互联网永远是趣味横生的地方,紧接着“没关系”“无所谓”“在一起”等海报也跟着走红。这一场游戏里,谁是胜者一目了然。所以,一套“恐怕体”的海报也是可以激起消费者内心情绪的,有一种低调叫做正话反说,有一种谦虚叫做正话反说,有一种营销也叫做正话反说。

单纯的微信游戏,可能就是游戏了,游戏的本身不能缺少趣味,但是如果游戏添加了惊喜,那就更有劲了。消费者有了参与的劲头,就有了分享的劲头。二流的营销是拿消费者当做传播媒介,消费者就是一个传话筒;而一流的营销是让消费者自己产生内容,把消费者当做一个发声体。

游戏通关过后,不只是鲜花掌声,要是再带一些礼品激励就更好了。通过一番打拼获得的东西更值得炫耀和展示。比如钓鱼,虽然口口声声说是陶冶情操放松心情,但是谁不希望大鱼上钩呢?玩游戏,千万别矫情,一定要遵循内心最真实的想法。一定要将惊喜融入到整个微信游戏的环节里,不仅仅是对产品的展示,也是对消费者兴趣的一种提升。

“惊”,用好了,就是一次无休止的品牌口碑效应。

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