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第19章 神奇的想象法则 (3)

我们知道,思维的一个品质是流畅性的高低。从某种意义上来看,人的思维能否发射出足够多的思想,是创造性能否实现的前提之一。因此,20世纪60年代时,有人创造了“暴风骤雨”联想法。顾名思义,这种联想的主要特征就是速度快,它要求通过一种极快速的联想作用,引出新颖而又具有创造性的观念。在进行急骤联想时,只需思维飞转,将涌现出来的观念,不论好坏,一律即刻记录下来,有关的评价放在联想结束以后进行。这种想象技巧的提出,其初意是为了比较一下集体工作和单独工作在思维效率上的差别,但不久,几所大学就试图把这种技巧作为训练学生创造性思维的起点,并进行了有关的实验研究。一些研究证明了急骤联想在训练人的思维方面所具有的作用,例如,马尔茨曼就曾用这种技巧对大学生训练几周以后,用“多方应用测验”(即对于某一种物体的用途,除了普遍的习惯性用法外,还要讲出在其他方面的可能用途)来测量这种训练对大学生思维发展的影响。结果表明,受过急骤联想训练的学生,同没有受过这种测验的学生相比较,创造性思维得到了明显的发展。

我们仍以马尔茨曼的实验来说明急骤联想的具体方法:在实验中,他呈现许多普通词语,像“河流”、“海水”、“铅笔”等等。每个词语都反复呈现好几次,每次呈现,都要求学生对同一词语作出不同的联想(反应)。通过这一实验,大大激活了学生的思维细胞,使他们具有了丰富的想像力。

2.假想性推测法

这种方法,类似于英语的“虚拟语态”,它是指一件不可能发生的事如果真的发生了会怎么样。一些创造学家认为,运用假想性推测法训练,人就可以进行无限丰富的联想,这就为求异标新创造了条件,从而大大提高了发明创造能力。因此,期望着自己能成为革新能手、发明家的读者朋友,进行这种思维训练是十分必要的。我们举一个实例来说明这种方法是如何运用的。

先自由选择一个不可能的假设,例如:“假如世界上没有老鼠”,然后你尽量地设想一下如果这个假设真的出现,那么现在的世界会是怎么样的,当然这里需要有逻辑推理来制约。可能的回答有下面这些:可以减少粮食损失;猫会饿死;不会出现捕鼠器和老鼠药;卫生情况变好;没有“鼠疫”这个词;动物界少了一种动物;衣服不会被老鼠咬坏;将没有许多用老鼠做的实验;晚上睡觉安宁许多……

这里,我们拟几个“假如”,读者不妨自己试一试:假如世界上没有任何钱币;假如世界上的人长生不老;假如世界上没有电;假如世界上没有白天黑夜之分;假如世界上没有文字;假如我们会钻地洞……

3.物体功能替代法

世界上的万事万物大都有显著特点的固定功能,例如,扫帚是用来扫地的;杯子是用来盛水的;书是供人阅读的等等。其实,这些物体的功能远远不止这些,像扫帚不仅可以“支撑”,而且可以“击撞发音”、“当扁担使”等等。因此,用“求异标新”思维训练法来训练时,必须自觉地进行物体功能替代,即从各个侧面、各种角度来分析、确定物体的不同功能,培养思维的新颖性、独创性的物体功能替代法又可细分为两种:一种叫做“注意”法,即随时随地看到一个物体,就马上对此进行全面思考,努力摆脱这种物体的常规习惯性功能的羁绊和限制,打开思路,并将各种“功能”记录在随身携带的小本本上,进行比较、分析;第二种叫做“限定”法,即根据某一特定的功能需要,从自己周围的各种物体中找到可以对这个特定功能需要加以替代的对象。在这里,重要的是能将一些貌似无关的物体按照新的功能联系起来,例如:

人类最早的“飞机”是其发明者们用纸、线和亚麻布缝缀起来、被他们称为“航空机器”的模型,它只能“飞”10分钟,因为它里面的气体很快地会从线缝的裂隙中漏泄出来。人们对之首先提出的问题是:能否利用我们身边的材料对之加以改进,使它能“飞”更长的时间。由此,又“辐射”出两个问题:如何解决漏气和如何解决气体问题,通过动脑筋、想办法,找到了解决的办法。人们用装午餐的塑料袋来代替纸,不用针缝,而是用烫的烙铁粘合,这样就不漏气了。至于气体,发明者们的办法是在气球的气嘴上系一个火罐,里面放着稻草和木头,燃烧时产生的气体通过一个特定的装置使气球上升,但这种做法容易引起火灾,他们就用轻便式野营加热器来取代它,结果,“新”的飞球飞行时间大大超过十分钟,而在整个再发明过程中,创造性思维能力自然而然地得到发展——虽然这种“新”发明物本身的意义并不大。

在上述例子中,“塑料袋”原来的功能是盛午餐用的,现在却被“飞机材料”的功能取代了;“轻便式野营加热器”原来是供在野外的人加热食物使用的,现在却用来“制造”气体。

现在谈罢上面的想象法则,你一定可以对你以前曾进行过的想象法进行分类了吧?看重你的想象吧,发明创造会属于你的。

缺点与游戏

想像力是我们的大脑从经验出发进行思维的能力,潜意识中我们的想法就是现实。想像力由有意识和无意识构成,其本身是中性的,既可产生积极的意象,也可产生消极的意象。我们如何充分利用想像力这一内在的心理资源,去“创造”新的机会乃至新的现实呢?在此,要重用“缺点”了。

一提起“缺点”,人们就自然地想到它是消极的、负面的东西,因此,惟恐避之不及。而阿瑟·弗赖伊却利用缺点发明了“不干胶纸”,这就是他反向思维的结果。

一个星期天的上午,阿瑟·弗赖伊又准时来到教堂的唱诗班唱歌。唱诗班的歌声乍起,弗赖伊急忙拿出唱本,寻找今天所要学唱的那首。这位讲究效率的化学家,为了在唱诗时能尽快找到指定的圣歌,就在唱本中央夹一张小纸条作记号。但不知怎么回事,今天唱本中的小纸条不见了。弗赖伊急匆匆地翻找指定的圣歌。越是着急,越是难找,他感到有点狼狈。

回家路上,弗赖伊一边埋怨自己粗心大意丢失作记号的纸条,一边冒出一个念头:要是有一个能固定在原处不易失落的书签该多好!有了这个念头,弗赖伊果真动起脑子来。开始,他想到邮票背面涂上胶,用舌头一舔就能贴在信封上的方法,但仔细一推敲,就觉得这种方法用在书签上不行,因为一粘上书页就揭不下来了。后来,他又想起贴伤口的胶布,再一想也觉得不妥,因为用胶布贴上后再揭下来,书上会留下难看的痕迹。他一时找不到能贴能揭的好办法。

有一天,他听朋友说起明尼苏达矿业公司的斯彭恩·西尔弗正在研制一种强力粘结剂,可是研制的新东西有一个明显的缺点,即它只在一段时间内粘得住,过不了多久就粘性减弱,变得毫无用处。西尔弗正在为克服这个缺点加紧研究。

真是天赐良机,弗赖伊马上想到西尔弗发明的粘结剂的缺点正是自己想象中的方便揭贴纸所需要的特性。

于是,弗赖伊在别人“失败”的基础上获得了自己的成功。尤为可贵的是,富有商业头脑的弗赖伊并不满足自己发明的书签在唱诗班上让人称赞,他想到了这种方便揭贴纸广泛的商业用途:印作产品商标、剪制商店橱窗文字广告、封贴包装纸箱等等。

果然,弗赖伊发明的方便揭贴纸——现在叫做“不干胶纸”很快成为畅销商品。昔日寒酸的化学家一跃成为显赫的百万富翁。

世界上的事物都有优点和缺点,有时缺点和优点是孪生姐妹。那么,如何通过缺点搞发明呢?主要有两条途径:其一,是睁开双眼找缺点,然后想办法去克服缺点,用改进设计的方法去获得性能更优的新事物;其二,是反其道而行之,睁开创造性思维这“第三只眼睛”,看看事物的缺点能否在别的场合变成优点,进而思考能否开发出满足人们某种需求的新事物。前者为缺点改进法;后者是缺点逆用法,它的思维基础是逆反思维。

运用缺点逆用法时,首先是要发现事物可利用的缺点。一般来说,发现事物的缺点并不太困难,而找到可以利用的缺点却不容易。因为缺点多是要遭排斥的,人们习惯于思考如何去排斥缺点而很少去运用它。在发现可利用的缺点后,紧接着是分析缺点,认清其本质,即抽象出某种被认定为缺点的现象背后所隐藏着的原理或特性。当找不到缺点的原理或本质时,则要跳出缺点本身,思考与此相关的东西,依靠创造性想象使缺点成为灵感的激发素。

另外,对于我们来说,一提“学习”,恐怕许多成人马上想到的就是读书、认字、写字、计算等。但是,对于年幼的孩子来说,游戏也是一种学习,它是一种更重要、更合适的学习,我们应该学会在游戏中学习。

近30年来,心理学家、教育工作者、社会学家等围绕游戏与儿童的发展问题,做了大量的科学研究。结果表明,游戏有助于培养儿童的探索与创造的精神。在游戏中幼儿可以学习运用策略解决问题;学习理解符号的意义并学习使用符号;学习与人交际与交往,掌握社会性交往的基本技能;同时,游戏也有益于幼儿活泼开朗性格的形成与自信心、坚持性等品质的培养。在游戏中孩子学到的一些东西,正是现代社会所需要的人的最基本的素质。

培养我们的想像力,是现代社会对现代教育提出的一个基本要求。现代科学技术的飞速发展,提出了一个严峻的挑战:不仅要学会基本的知识与技能;更要学会自己去学习,学会在不断发展与进步的社会中生存与发展。学会学习、学会生存的核心内容之一是学会发现,学会创造。如何培养我们的想像力,已经成为世界各国教育工作者探索思考的问题。许多研究表明,游戏有益于探索精神与创造性的培养。

发展心理学家科琳·亨特进行了一系列关于幼儿好奇心和探索的研究。发现了游戏与心理发展之间有着必然的联系。

科琳为3~5岁的孩子设计了一个新颖的玩具。这个玩具是用金属制成的红色的箱子,箱子上装有1个杠杆,杠杆顶部是一个蓝色的木球。杠杆运动的方向是由箱子上的4个计数器控制的,计数器可以打开,也可以被盖住。如果杠杆成水平状,会传出铃声;如果成垂直状,蜂音器就会发出声音。科琳根据孩子们对这个玩具的反应,把他们分成3种不同类型的孩子:

第一种,无探究精神者:这些孩子只是看看玩具,但不去对玩具进行探究;

第二种,探究者:这些孩子只是对玩具进行探究,但不用它来玩,比如试图发现怎样才能使铃声再次响起;

第三种,创造性探究者:这些孩子不仅对玩具进行探究,而且用各种具有想像力的办法来使用玩具,开展各种游戏。

结果发现,很多无探究精神者是女孩,而很多男孩是创造性探究者。

4年以后,科琳又对这些孩子(已经上小学了,年龄在7~10岁之间)进行了创造性测验,她想知道当年这些孩子的游戏风格与现在的发展状况之间有无关系。结果非常有趣,当年的创造性探究者在创造性测验中得分均高于探究者,而无探究精神者在创造性测验中的得分又远远低于那些男孩探究者。科琳通过与家长和教师交谈又了解到,这些无探究精神的男孩平时不爱玩,缺乏好奇心和冒险精神,而无探究精神的女孩在社交场合表现得比那些爱玩的女孩紧张,往往显得手足无措。

还有一些心理学家研究了游戏与创造性的关系。

他们通常把参加实验的孩子分成两组,一组孩子可以按照自己的想法自由地使用实验者提供的材料,称之为游戏组;另一组孩子必须按照事先规定的方法来使用与游戏组同样的材料,称为对照组。经过一段时间后,对两组孩子进行创造性测验,例如说出实验者所提供的材料尽可能多的用途,结果发现,游戏组的孩子能够说出材料较多的用途,在新颖性与独创性方面的得分也较高。

显然,游戏经验使这些孩子在创造性测验中取得了好成绩。

游戏为什么和创造性有关呢?一些心理学家认为,自由操作游戏材料的机会,能够使幼儿发散思维。心理学家邓斯克做了这样一个实验来证明自己的观点。

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