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第5章

胡思乱想了一通,文安的注意力又回归到装备界面。没什么可看的了,界面跟原版主要区别就是取消了可以切换的武器,原本有一个附属武器界面,可以一键切换两把武器,可有可无。

唔,接下来该看看人物属性面板了。

哗啦一声,属性面板从左侧滑出。

界面上方的右半边,是文安的名字,名字下面是三行数值,分别是最大生命值、最大魔力值和最大护盾值。

嗯?我记得刚才生命值是75啊,现在怎么变成78了?游戏中一级的角色每秒恢复生命的属性是0,但每秒会恢复1点魔力值。但现在面板上显示的每秒恢复生命确实为0啊。。。

唔,一定是现实中人体有自我恢复能力,而且我现在没死,一定是村民救了我,估计还用药了。至于人体自我恢复能力不计入面板,可能是因为自我康复不太稳定吧。。。毕竟伤的太重,躺多久都是个死。

算了,不想了,继续看面板。

在界面上方右半边,是三个主属性。

智慧:1智慧=1最大魔力

5智慧=1%最大能量护盾

力量:1力量=1最大生命

5力量=1%近战物理伤害

敏捷:50敏捷=1%攻击躲避几率

50敏捷=1%法术躲避几率

智慧力量算微调,敏捷原本是关联命中和闪避属性,显然被系统抛弃了。抛弃了闪避,却保留了躲避。

唔,为什么呢。放弃命中可以理解,毕竟现实中就算你命中率堆的再高,一个菜鸟也不可能拿着刀砍中一名高手,否则的话要如何体现命中值这一属性呢?当你站在原地弯弓搭箭的时候,射程之内任何在视野中的人都必定躲不过你的箭?这显然不合适。

至于闪避,游戏中的闪避确实是个不靠谱的防御手段,闪避值决定闪避率,满值75%,但一方面是因为闪避是累计计算法,另一方面是因为,你究竟有多少闪避率,还受到地图和怪物影响。

所以在现实中,若你的闪避值有几万,这时候你的闪避率理论上已经差不多满了。这时候有两个对手,一个号称刀刀必中,快刀小旋风,另一个是个打铁匠,只打造兵器,一辈子没打过架,铁锤小憨憨。这两个人分别跟你战斗,该怎么计算呢?只能是这样,闪避值在面对高手时效果差强人意,但面对憨憨的时候,走位都可以躲,要闪避何用。

系统保留了躲避属性,恐怕是因为躲避属性不需要堆闪避值,概率不会浮动,而且躲避是重新计算每一次击中,一般情况下上限也是75%,而且闪避只针对攻击,躲避可以针对法术。但需要注意的是,必须是有击中效果才可以被躲避,如果你身处一片毒雾中,没用。

关于躲避值,唯一需要注意的就是,当敌人即将击中你,而此时躲避被触发,那么敌人的武器、火球、箭矢等都将会穿过你的身体但不造成任何伤害,或者是看上去全部击中,但实际上部分击中效果没有造成伤害。这时候该怎么对外解释倒是个问题,总不好杀光目击者吧。但根据系统之前的背景信息判断,这颗星球也是有神秘力量的,大不了到时候编一个合理的借口就是了。

不错不错,以一个玩家的角度来看,大大的加强。起码在独自行动的时候,有一点躲避率会安全一些。当然了,如果挡在队友前面的话,是否提高躲避概率,还要试验之后才知道。

任务面板的下半部分,是四个详细属性,分别是伤害属性、防御属性、其他属性和能量球。

伤害属性目前是空白,应当是现在无技能,而且系统对普通攻击不予计算。

防御属性:

物理抗性:0%

躲避攻击几率:0%

躲避法术几率:0%

每秒恢复生命:0

每秒恢复魔力:1

冰霜抗性:0%

火焰抗性:0%

闪电抗性:0%

混沌抗性:0%

这些基本就是核心防御机制了,防御机制不止这些,比如护盾、比如格挡。但格挡这东西。。。比命中还要更玄幻,难不成只要我格挡几率堆满,跟别人打架时我就能用巴掌大的小匕首挡住高手的大部分招式?

这里需要注意的是,系统并未显示护甲值这一属性,而是直接显示护甲抗性。原本的护甲值也是个略显坑爹的属性,原理跟闪避差不多。护甲值影响物理抗性,但护甲值在对抗高伤害的敌人时效果会达不到预期效果,是个不靠谱的变量。

简单例子,给你一件护甲值100的铠甲,小孩打你一拳,伤害消减100%,拳王打你一拳,伤害可就不好说了。至于系统会怎么更改护甲值,文安也摸不准。

另外,能量护盾也是一个非常优秀且特殊的防御手段,按照系统这虚幻跟现实结合的风格来看,护盾是身体之外的一层防御措施,那是不是就意味着,只要护盾不破,本体就不会挨打,那也就不会受伤流血了啊。

嗯。。。。有机会一定要试试。

再看其他属性,这里面包含生命偷取、护盾偷取、魔力偷取。

嗯。。。偷取的前提是击中。。。。而击中就代表需要亲自上阵。。。。

绝对不行!太危险了!

退一万步说,攻击击中的生命偷取初始值应该是伤害的2%,而且这个生命偷取可不是瞬间回复血量,而是在一段时间内持续回复,在结合那2%的可怜初始值。。。。活着不好吗?

至于护盾偷取,大致意思差不多,但问题是护盾值前期获取困难,在现实中最好还是不要太期待,至少前期不予考虑。

能量球:

耐力球:0/3

每个耐力球提供物理抗性:4%

每个耐力球提供元素抗性:4%

狂怒球:0/3

每个狂怒球提供攻击速度:4%

每个狂怒球提供施法速度:4%

每个狂怒球提供技能伤害:4%总伤害

暴击球:0/3

每个暴击球提高暴击几率:40%

每种能量球的初始上限都是3个,可以通过各种手段获得能量球并提升能量球数量上限。

这才是菜鸡该有的面板啊,干净整洁。。。

虽然看了角色面板让人很受打击,但文安心里多少也有些心里准备,不死总会变强,先把系统研究透彻才是当务之急。

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