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第11章 兵棋01

为能够良好地衡量战力,力量体系不因故事的推进和设定叠加而崩溃(主要是为了科技魔法能在一起互车),本世界观将为每个战斗单位制定兵棋算子,评定战力。

得益于灵能的设定,主亚两位面各自的数值得以合并在一起。即使星啸降临主世界,也需要物质实体来做容器,打碎容器便可使星啸四分五裂近似于死亡;即便是龙闯荡亚空间,也会伴随灵能投影,抹除灵魂那么龙与咸鱼无异。

每个算子都有基本属性、代价、收益、特殊效果四大类。每个单位的算子分主体和装备两部分。

主体当有生命值、纪律值、攻击、防御、行动力、环境承载、视距、特性描述与灵能描述。进阶规则可以添加成本和补给两项。前七项为基本属性,代价为进阶规则,收益为装备部分,八九项为特殊效果。

生命值既是主世界肉体的耐久也是亚空间灵魂的总量,也就是说灵能施法是要消耗生命值的,归零直接移除算子。

纪律值是一切状态影响的总和,归零将无法指挥算子。

攻击数值仅会对拥有“主体加成”特性的武器有效。

防御数值则受到拥有“加持主体”特性武器的影响。

行动力决定行军速度,动作执行。

环境承载影响算子堆叠。

视距直接决定攻击是否可行,倘若武器攻击范围大于视距只能靠随机数。

特性描述可以添加单位固有特性(毒抗性等)、固有属性(是个人还是个猴)、军功(共20档)与立场(是不是二五仔)。

灵能描述添加施法种类,每种施法也应设定属性、代价、收益、特殊效果四大类。

而我们无需再赘述装备的属性,因为根据情形不同主体与装备的关系互相转化。人与枪,人为主体枪为装备,此时生命值为耐久、纪律值空、攻击依旧、防御空、行动力空、环境承载为适配条件等。而人与载具,载具为主体,人为装备。但无论类如何继承,属性、代价、收益、效果这些接口并不会改变。

至于地形,主要设定通过成本、视距消耗、特殊效果。

接下来就可以将每一个属性赋值,乘以修正数值再加和就可以得出“编制点数”,我们就可以用编制点数粗略地进行战力对比。

伤害计算:各类伤害加成乘积*(主体攻击/敌方主体防御)*(军功+6)/30*装备伤害*环境加成*随机数加成。倘若攻击方在防御方视距内则可以还击,否则不能。

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