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第94章 战利品表(战利品表 下)(/loot 下)

既然我们已经理解了JSON的大致格式,也就是文件夹格式。那么,就开始进入/loot的最难点:战利品表。

————第一段:战利品表的大致内容

既然战利品表是JSON表,那么肯定也像文件夹一样有一个最开始的用来存储的硬盘。但是我们先不了解硬盘叫啥名,我们先了解装载着硬盘的电脑叫什么名。

这台电脑,大家都叫他:根标签。

所有JSON表都是由一个根标签开始的。这个根标签不是一个数字,也不是一个字母,而是:

啥都不是。

其实根标签就是大括号那外面那部分。

.........

那么既然了解了电脑叫啥名,接着就开始了解这台电脑的硬盘叫啥了。

这台电脑里,插着两个硬盘。

为什么只插着两个硬盘呢?

因为——这就没了。

那么就开始吧。

这两个硬盘,估计大家都很熟悉。

它们分别是:

T盘——type 盘

P盘——pools 盘

首先,type,也就是类型。T盘就是——类型盘。

pools,这个单词会比较陌生,但那是相对于英语课上没认真听的同学。在英文中,他的意思是——水塘、水坑(等等,还有一个s复数)。

等等,这和战利品表有啥关系?

西湖,从某种意义上来讲,它是一片很广阔的水塘。而它有一个名字:西湖。

水塘,从某种意义上来讲,它和西湖同类,所以,它也有名字。

Mojang给它取了一个名字——随机池

哎,是不是忽然就感觉疑问都烟消云散了?没错,pools,在这里是随机池的意思。

但为何不是Random pool(随机池)呢?这就得问Mojang它们自己了。

或者去找Notch也行[滑稽]。

当然,既然搞清楚了硬盘是什么用的,接下来就来看看它们底下的文件夹了。

type的内容比较少,我们先从它入手。

————第二段:type——种类

你可以选择你要使用哪种类型的战利品。当然这可不是填空题,这是一道选择题。

(不得不说这内容还真的少)

所以type的内容不是少不少的问题,是因为内容必须我们自己填!

那么我们可以选择创建以下的类型:

empty——没有任何的战利品

entity——实体的掉落物

block——方块的掉落物

chest——宝箱

fishing——钓鱼钓上来的东西

advancement_reward——游戏进度(成就)奖励

generic——我都不选

那么该怎么创建呢?

比如:

{“type“:“entity“}

就像这样子。

为什么不加中括号?

就只有一层而已,干嘛要加?

当然接下来请你听好了,因为接下来——

pools 盘——10MB/256GB

————第三段:pools

首先,让我们创建一个文件夹(随机池):

{“pools“:[{}]}

看到那大括号了没有,那就是我们创建的文件夹(随机池)。

然后,就开始添加一些文件夹(或者是文件)了。

——第三段第一节:设置抽奖次数

首先,既然是随机池,那么我们就得搞清楚,我们要抽几次奖。

如果不弄的话可能会发生你想给一个玩家搞一个十连抽(要不要充钱?),但是却搞成了100连抽.......

为了防止这种情况,我们先添加一个叫做rolls的文件(注意是文件):

{“pools“:[{“rolls“:}]}

然后填上你想要抽几次奖,OK完事了。

但是为了方便大家理解,我们得为自己出一道应用题(等等,为何突然数学课化?):

怎么实现一次十连抽,并且奖品有:铁锭,随机0~10个;钻石,随机0~2个;煤炭,随机0~30个。

我们已经知道了怎么设置为十连抽,也就是:

{“pools“:[{“rolls“:10}]}

那么接下来,就该设置战利品了。

——第三段第二节:设置战利品

现在,请在这个随机池文件夹下添加一个文件夹,取名叫:entries。

然后打开这个文件夹:

{“pools“:[{“rolls:10,“entries“:}]}

接着,我们设置第一个战利品:铁锭。

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{}]}]}

既然是铁锭,那么它的种类就是物品,也就是:

type=item。

所以我们在铁锭这个文件夹里面创建第一个文件:type(种类)。

我们在这个可执行文件里写上:item。

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“}]}]}

就像这样。

设置完种类,就开始设置物品。

也就是:name。

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:““}]}]}

但可不是直接在name里面写铁锭啊,这里是不认中文的。所以,我们就填铁锭的英文,也就是物品id:

iron_ingot

写进去:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“}]}]}

现在,我们就实现了,十连抽,每抽一次必定抽到一个铁锭。

但是我们得搞随机,所以我们要:添加一个新的文件夹。

而这个文件夹,叫做function。

——第三段第三节:随机选择

等等,函数?

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[]}]}]}]}

我们打开这个函数文件夹(突然高大上)。

既然是函数文件夹,里面添加一个文件,也是函数文件:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:““}]}]}]}

那么为什么要添加这个函数文件呢?答:用来执行。

执行的函数有很多种,而这里我们需要用到:

set_count——设置物品的堆叠数量

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“}]}]}]}

接下来,我们添加一个新的文件夹:count,用于决定物品的数量。

但是,注意,count必须写在function的后面才能执行。

为何?因为function就是用来作为执行这个count的开关。

所以,哪有先执行后按开关的?

就像绑匪一样,哪有绑匪先撕票后提条件的?

(好像历史上有哎)

当然,count不止可以是文件夹,也可以是文件。

当count是文件时,就是设置为一个具体的数量;是文件夹时,就是设置一个随机的范围。

那么:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{}}]}]}]}

既然是取一个范围,那么必然有最大值和最小值,也就是:

min——最小值

max——最大值

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:,“max“:}}]}]}]}

然后让我们看一下题目,毕竟审题更重要[滑稽]:

怎么实现一次十连抽,并且奖品有:铁锭,随机0~10个;钻石,随机0~2个;煤炭,随机0~30个?

随机0~10,也就是最小值0,最大值10。填入:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:10}}]}]}]}

OK,铁锭完事。

接下来,就是钻石和煤炭了。

照着铁锭的模版做:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:10}}]},{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:2}}]},{“type“:“item“,“name“:“coal“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:2}}]}]}]}

作者不禁感叹:这串代码真长。

(作者程序猿同化程度:10%)

——第三段第四节:更加细致的随机选择

但是,这只是战利品表的冰山一角。接下来,我们稍微改一下题目:

怎么实现一次十连抽,并且奖品有:铁锭,随机0~10个;钻石,随机0~2个(有75%的机率为0);煤炭,随机0~30个?

之前我们弄出来的自定义战利品,数量获得的机率都是相等的。也就是说,铁锭0~10个,每个数量的获得机率都是十一分之一。

估计有的人就会想到:或许可以在count这个文件夹继续设置呢?

答案是:不行。

但是,当你被上帝困住的时候,上帝虽然关上了门,但是——打开了窗。

同理,当你被Mojang困住的时候,Mojang虽然也关上了门,但是你发现,这个房子,它没有墙壁。

如果一次不能解决掉,那就分几次解决掉。

Mojang给了我们一个方法:weight。

现在,我们把钻石这部分单独扣出来讲。

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:2}}]}]}]}

我们把75%和25%分开成两个:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:0}}]},{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:1,“max“:2}}]}]}]}

此时,这两个都会被选择,但是我们必须要改变成只选择一个。

所以我们就要使用刚才的:weight。

在这两个战利品文件夹里都创建叫weight的文件:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:0}}]},{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:1,“max“:2}}]}]}]}

看到那两个weight文件了没?没看到?好吧,这里的单词确实挺多的。

为了更好的讲解,这里就揪出来75%的那一串:

{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:0}}]}

看到了没?还没看到?听说最近有一个品牌的眼镜特别不错,要不要去买一个?

那么weight到底是干啥的呢?

答:设置选择到这个战利品的机率。

当然,没写这个的战利品就不会参与其中,所以这个weight文件只管有它的战利品。

那么怎么设置呢?

当然是填数字啦!

既然是75%的机率,所以就填0.75啦!

等等,不可以用小数!

那么就填75啦!

然后25%的那个weight就填25。

这样子,就完美的实现了题目的要求。

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:10}}]},{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:75,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:0}}]},{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:25,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:1,“max“:2}}]},{“type“:“item“,“name“:“coal“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:2}}]}]}]}

但是谁说weight一定要用百分比来算了?

实际上,weight是这样算的:

选择概率=这个战利品的值/所有考虑的战利品的总和值

这是一个分数啊!

当然,为了方便这并没有什么错的。

但是,这个没有墙壁的房子,有个天花板。你打算走出这个房子,但是你忽然发现——天花板是沙子做成的。

然后沙子就掉了下来,To Be Continued。

.........

.........

但是你很快就发现,这个沙子,只有一层。

如果用weight的话,这样子只有一个物品可以这么做。

但是,刚才说过,一次不行就分开。

等等,这都被拆分成好几个战利品了,另一个物品肯定不能这么做。

但是,答案是:可以。但是有一个条件:必须要在一个新的命令方块里面。

所以,可以将物品分开在几个命令方块里进行十连抽啊!

Mojang是良心的,它肯定也考虑到了这一点,所以,我们也可以采用Mojang给出的方法:

一个方法,未必全面,但许多个方法结合在一起,并有所取舍,就全面了。

Mojang给出的方法是:children。

等等,这个单词怎么这么熟悉?

children,en,复数,这不就是........孩子们?

等等,先冷静,刚才的池塘,意思是随机池,所以这个孩子们,肯定是别的意思。

我们暂且先不考虑这是什么意思,先看看战利品的种类,除了item,还有什么:

tag——物品标签

loot_table——以另一个战利品表生成物品

group——选择一项

alternatives——从列表里选择一个子项

sequence——选择子项,直到有一个子项无法选择为止

dynamic——生成方块的掉落物

empty——啥都木有

而Mojang给我们的方法,就是:group。

这个类别,是干啥的呢?

实际上,group,就是将同一种类的战利品结合起来一起选择,但是只选择1项。

等等,这不就是我们要找的吗?

但是,选择group,name可以不写(实际上写了会报错),weight也可以不写,但children,就必须要写了。

实际上,children在这的意思不是“孩子们”,而是“战利品们”。

不得不佩服Mojang的想象力啊,children都能曲解成战利品们,怪不得Minecraft这么火[滑稽][doge]。

那么,children这个文件夹肯定就是用来集合战利品的了。

OK,既然搞清楚了,那么,开用!

我们这次将钻石集合在一起,为:

{“pools“:[{“rolls“:10,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“iron_ingot“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:10}}]},{“type“:“group“,“children“:[{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:75,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:0}}]},{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“weight“:25,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:1,“max“:2}]}]}]},{“type“:“item“,“name“:“coal“,“function“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:0,“max“:2}}]}]}]}

这样子,我们把钻石集合在一个战利品内的children文件夹算,方便多了,就是内容更多了,看得更头昏眼花了。

(忽然担心命令方块能不能存下去)

等等,那岂不是,可以在一个group类的战利品文件夹里面继续group,然后再接着group,那岂不是........

禁止套娃!

——第三段第五节:官方战利品表

实际上,Minecraft也有很多自带的战利品表(不然宝箱里的东西哪里来的)。Mojang是良心的,所以也给了我们使用官方渠道的战利品表的方法。

首先,让我们创建一个2连抽的随机池,以及一个空的战利品文件夹:

{“pools“:[{“rolls“:2,“entries“:[{}]}]}

而既然要使用官方渠道的战利品表,就得把种类改成:loot_table。

{“pools“:[{“rolls“:2,“entries“:[{“type“:“loot_table“}]}]}

那么设置完了,就得填写要使用的战利品表了。

让我们创建一个name文件:

{“pools“:[{“rolls“:2,“entries“:[{“type“:“loot_table“,“name“:““}]}]}

接下来,就开始选择你想要的战利品表了。

但是官方的战利品表多了去了,这里只选择其中一个:

loot_tables/blocks/blue_bed

这是什么呢?

首先,loot是战利品,tables是桌子的意思,所以loot tables是战利品桌?

好吧,这次实在是搞不懂Mojang的意思了,估计也就只有Mojang知道这是什么意思。

但blocks就好理解了吧,就是很多方块,在这里的意思是:方块的掉落物。

接着就好办了,既然是方块的掉落物,那么blue_bed就是一个方块了。

其实很简单,到/give指令上去查一下,OK这是蓝床,那么这个战利品表就是挖掘蓝色的床所掉落的物品:蓝床。

由于篇幅的限制,如果把官方的全部战利品表搬过来,估计本章字数都破万了。所以不搬为妙。

但是实际上这一章到这里已经4000多字了。

具体的战利品表的话,到QQ群里去看,作者有发。

至于为什么不发评论区.......

都说了这么长,就文档存得下了。

——第三段第六节:更神奇的抽奖次数设定

实际上,rolls不止是一定抽奖次数,和count一样,rolls还可以随机选择抽奖次数:

{“pools“:[{“rolls“:[]}]}

和count一样,rolls的随机选择抽奖次数也有最大值(max)和最小值(min),比如设置抽奖次数在1~6:

{“pools“:[{“rolls“:[“max“:6,“min“:1]}]}

但是,神奇的Mojang,还给了我们一个更神奇的抽奖次数设定。

从古至今,欧皇这一词一直都存在着,古有朱棣三战三遇妖风,今有老外宅家天降陨石,欧气,这一词,也就成为运气的另一种说法。

而,在Minecraft Java版,Mojang估计也想让玩家体验体验欧皇的感觉(采钻掉岩浆,掉头遇小绿。撒腿向前跑,小白影里看。暗处射一箭,惯性掉岩浆。看着You did,删档重新来。),于是在Minecraft中加入了一个神奇的状态效果:幸运。

说实话作者也不知道幸运在Minecraft有啥用(钓鱼钓上一大堆钻石?还是莲叶?),但是在指令里面是有点用的。

比如战利品表的:bonus_rolls(额外抽奖次数)。

这是怎么算的呢?首先你需要给出一个值,比如6:

{“pools“:[{“rolls“:[“max“:6,“min“:1],“bonus_rolls“:6}]}

然后,额外的抽奖次数是这么算的:

额外的抽奖次数=(向下取整)幸运值x给出的数字

(如果欧皇来临,会......)

但是幸运效果在生存里好像只有在1.14版本的几个快照里才能通过制箭师获得,而且获得的还是幸运之箭。

当然,和rolls一样,bonus_rolls也是可以随机的,当然随机获得的数也是要跟幸运值相乘的。比如:

{“pools“:[{“rolls“:[“max“:6,“min“:1],“bonus_rolls“:[“min“:1,“max“:10]}]}

但是如果你认为这一章就到此为止的话你就错了,大错特错。

因为接下来,作者将会讲:

条件

——第三段第七节:条件

因为条件太复杂,这里就先抽几个简单的讲。

当然,首先还是要创建一个条件文件夹:

{“pools“:[{“condition“[]}]}

现在,让我们创建第一个条件。

{“pools“:[{“condition“[{}]}]}

在条件里最简单的,莫过于random_chance条件。

random_chance条件的作用是:随机生成一个0~1内的数,并检测是否小于给出的数,如果随机数小于指定数则成功。

这就像百分比,你给出的数越大,机率就越大(当然绝对不会超过100%)。

那就使用这个条件试试看:

{“pools“:[{“condition“:[{“condition“:“random_chance“}]}]}

这个条件里面必须有一个条件文件,写上random_chance。然后是写random_chance的参数:chance。这里作者假设为0.6(60%)。

{“pools“:[{“condition“:[{“condition“:“random_chance“,“chance“:0.6}]}]}

OK,这样子,这个随机池就有60%的机率执行。

当然,不止是随机池,设置战利品时也可以使用,设置函数时还可以使用,比如:

{“pools“:[{“condition“:[{“condition“:“random_chance“,“chance“:0.6}],“rolls“:1,“entries“:[{“type“:“item“,“name“:“diamond“,“condition“:[{“condition“:“random_chance“,“chance“:0.6}],“functions“:[{“function“:“set_count“,“count“:{“min“:1,“max“:7},“condition“:[{“condition“:“random_chance“,“chance“:0.6}]}]}

这样子,这个随机池有60%的机率启用,然后战利品又只有60%的机率获得,并且函数又只有60%的机率启动。如果三者都启动,那么机率为:60%x60%x60%=21.6%

不得不说这机率还挺大的。

——第四段:结束语

这一章终于要结束了,说实话,这是目前这本书内容最多的一章,但是,仍然只讲了战利品表的一半。如果全部讲完,估计本章字数都在向1万字狂奔了。作者省略的一部分,打算以后慢慢讲完,因为这一部分以后估计还会再次接触。

战利品表很牛,真的很牛,如果完全利用,作用甚至可以搞出类似于MOD的操作。因为战利品表就是Minecraft自带的玩法修改器,玩家可以自己修改玩法,来使自己获得自己规定的战利品。

战利品表其优势主要体现在以下几个方面:

1.抽奖。

2.RPG地图。

3.自定义生存。

4.服务器玩法。

当然,个人认为抽奖方面会比较常用,因为真的特别好用。

如果你是基岩版玩家,想在基岩版搞个抽奖,估计十天半个月都搞不定。

因为如果不使用战利品表,使用传统的方法抽奖,建造者很苦,做出来的成品又不一定好。

所以.......战利品表这里的优势就突出来了。

这里作者说一下,迷你世界虽然也有自带的修改器,很好用,对吧。

其实,迷你世界的修改器≈我的世界的指令。

只不过迷你世界把它做得更简单,适合小学生;我的世界把它做得更高大上,适合成年人。

当然,这里可没有引战的意思。

但实际上,战利品表修改器和NBT修改器那比起来,简直是没法比。

作者相信,如果黑客来玩MC,MC的指令估计就会.......

OK这一章就到这里了,喜欢的可以投个推荐,点个收藏,然后再到书友圈打个卡。

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