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第52章 畏难心理(求收藏)

“身上有吞噬之饥的人全都去才泡泡,没有人都多开。”

在看到新出现的泡泡之后,陈钟立刻反应过来,之前为什么第一轮的雷霆震击出现在吞噬之饥的前面,原来设计师就是故意让团队吃到这半分多钟的debuff,从而增加游戏难度。

而在吞噬之饥被雷霆震击给打掉之后,在原地,又出现了几条新的鱼型小怪。

这个时候,场面上的小怪一共有八只,其中三只是之前的火焰追猎者,而新出现的,则是名叫锋颚噬火者。当陈钟想要通过雷霆一击加上嘲讽的手段将所有的小怪的仇恨都吸引到自己身上时却发现,这些新出现的锋颚噬火者并不吃仇恨,唯一吸引他们的,就是刚刚曲调吞噬之饥debuff那几个人。

“迅速转火清掉锋颚噬火者!”秉承着开荒第一要以出什么打什么的原则,既然不知道这些新出现的皮皮鳝打掉会有什么效果,但是也不可能始终留着他们,因为他们的目标不是皮糙肉厚的坦克,而是脆皮的dps。

只不过,当陈钟话音刚落,克莱莫的第二轮多头蛇射击又来了。

“哎呀!”陈钟看到在这种局面下出现的多头蛇射击,就知道这次尝试到此为止了。

因为刚刚新出现的小怪让大家有些慌乱,此时一同出现多头蛇射击,肯定会有人忙中出错。

果然,在分担的时候,有的人被小怪追着的同时吃到了分担伤害,治疗一个不注意,这些人就直接被连续的强力伤害给击杀掉了。

“继续打!”因为这一次尝试相较前几次已经突破了新的血量,所以为了看到接下来是什么技能,陈钟并没有下令团灭,而是想要继续打下去,看看后面的技能和具体的时间轴。

“回到中间。”因为dps已经将新出现的锋颚噬火者给单独点掉,在这个过程中,虽然有一只火焰追猎者在刚刚的战斗中被不小心打死,留下了一滩隐匿,但还是剩下了两条,所以,陈钟又将战斗的区域从刚刚的边缘转移回了场地中心。

果然,在他们刚刚转移回场地中心之后,新一轮的切割旋风就在克莱莫张手一挥之下产生了。

“所有人转火小怪!”陈钟先是做出了这样一个指令,然后又跟上一句:“一会所有人从左面穿过旋风,吃了鱼的去隐匿上放鱼。”

在陈钟看来,既然第二轮的多头蛇射击和切割旋风与第一轮十分镜像,那么对于他们玩家来说,最好也跟着做出镜像的选择。其实这种理解并没有什么实际上的根据,都只是猜测,但是直觉在冥冥之中告诉陈钟最好也遵循游戏规律。

因为他已经彻底摸清了美味的增益鱼是个什么情况,吃到增益buff 的玩家身上每秒钟会叠加一层增益效果,这种增益效果一共有两个方式取消,一种是收到任何伤害,增益鱼就会从玩家身上掉下来,另外一种就是玩家吃满50层buff之后,增益鱼也会自动离开。

不管是哪一种方式,只要增益鱼离开,就会在原地造成一个8码范围的血池,所有在血池中的生物都会被秒杀。

那么应对这个技能的方式,在陈钟看来,最好就是保证所有人都同一时间吃到,也同一时间放下,而且在放下时,尽量不要影响战斗场地。

根据之前的两轮技能组合来看,虽然克莱莫的战斗房间比较空旷,但实际上能够利用的战斗场地只有boss周围,因为克莱莫会释放各种技能让远程的玩家不敢离boss太远。

所以,最好的放鱼时间,就是在穿梭切割旋风的时候,这样做可能最小化减少放鱼所带来的dps损失,因为在移动穿越旋风缺口的时候,除了近战可以跟着boss砍几刀之外,远程几乎是没什么输出的。

不得不说,陈钟的猜测是正确的。

然而,当只剩下12个人的团队在这一次死亡旋风,难免会有人产生一些“贪”的心里,在放鱼的过程中,有人为了多打一个技能,导致晚去放鱼的几秒钟,结果被旋风刮到,鱼正好落在了其他人穿越旋风缺口的路上。

“程行舟你又在干什么?”本来还想要看看在这一轮旋风过后,boss会有什么新技能的变化,而且boss的血量也已经打到了80%,如果挺过去,就可以见到70%的阶段。

但是就因为一个人的小小失误,导致团队没能见到后面的内容,浪费了开荒的时间,这对于团队的战术制定者和指挥来说,肯定是非常生气的。

不过,陈钟也不好再喷什么,毕竟大家都只是一同参与开荒的朋友,在开荒结果没有尘埃落定之前,这个团队并不涉及任何的金钱关系,他也不好大喷特喷。

“算了,重新再来吧。”陈钟听着程行舟在语音软件中一直“我的、我的”,也没有继续说什么。

“这样,我们把每一轮吃鱼的人以及去分摊多头蛇射击的人全部都事先制定好,包括之后的几轮也一并弄好,这样如果真的有了突破,也不至于再因为这个技能减员。”

十互丈在这个时候提出了一个非常有建设性的建议,他的想法没错,既然已经有了摸清楚的机制,那么就要未雨绸缪,哪怕在新的阶段还会出现同样的技能,也不至于产生慌乱。

之后,战术组用了十几分钟的时间,排出了一套吃鱼组和分担组的阵容,这些阵容并不是一成不变的,因为吃鱼的人发生了变化。

此时,陈钟再次感受到《泰坦》没能及时开放游戏内插件端口的恶心之处,他不明白,为什么官方非要在第二个副本的时候才会开放这类的插件端口,难道就是想要恶心他们这些参加首杀竞赛的玩家们一下吗?

不过,既然他已经参加了这次首杀竞赛,那么就只能硬着头皮打下去。

“这样,我给你们每个人一个小贴纸,你们把贴纸贴在页面的角落里,到时候就按照顺序来分担就可以了。”

不过,道高一尺魔高一丈,既然游戏内部插件无法使用,那么陈钟只要采用最原始的“物理插件”,他把所有可能出现的分担组合全部找了出来,然后做成图片发给了其他玩家。

这样,虽然费了很大时间,但是总归好过各凭本事去跑线来的安全。

……

“小怪A,快A快A。”

“贴左边走,风的左边。”

“这个小怪不用管,准备踩蘑菇,准备分担。”

在陈钟一遍又一遍的指挥下,在十二个小时的不断尝试下,自由之翼的开荒团队,终于将boss的血量打到70%以下。

四号boss克莱莫的第一阶段是血量的100%-70%,在这一阶段中,所有的技能就是雷霆震击、吞噬之饥、多头蛇射击和切割旋风,此外还有针对坦克的痛苦负担。

虽然只有这几个技能,但是每一个技能都是伤害量很高的aoe或者dot,而且,这些技能之中,向切割旋风这样的还是全场逼迫走位的技能,极其考验团队的执行力与默契程度。

更不用说多头蛇射击这个技能在没有内置插件的情况下,只能靠人脑去反应,更是大大的增加了团灭的危险程度。

难怪之前有很多公会都跳出来说,这个boss太难了以至于不削弱无法击杀。

只不过,陈钟虽然也觉得这个boss很难,但是也没有出现那种悲观的情绪,可能是前三个boss的难度比较简单,导致在现实中,所有的玩家都以前三个boss的难度来推算史诗模式的最终难度。

然而,事实和他们想的相反,四号boss的难度才是游戏设计师以及智能主脑对于史诗模式的难度设定。

不是那种十几次就让你通过的boss,而是上百次甚至数百次的磨炼之后,才有可能击杀的难度。

在陈钟的梦中,有很多boss就算有了各种各样强大的插件的辅佐,还会让世界上最优秀的团队、最顶级的玩家付出数百次甚至上千次的尝试才能够击杀。

所以,陈钟也在当天的开荒结束之后,主动开解团队中感到挫折的团员们:“是不是觉得打了一天才刚刚见到P2有种挫败感?其实大可不用有这种心理,前三个boss本身就是送的,像这样四号才是史诗模式应该有的难度。”

陈钟上来先是告诉大家,在游戏设计师的心中,为了确保史诗模式可以吸引绝大多数玩家,至少在前几个boss里,不会出现太过于困难的战斗,因为这样会影响玩家们进入副本的积极性。

但是,为了区别史诗模式与其他模式的难度差异,一般从四号boss就会设立一个门槛,如果能够开荒通过四号boss的团队,就已经达到了优秀团队的水平,同理,在关底之前,还会有一次明显的难度门槛,用于区分团队以及玩家们的实力。

只不过,陈钟也还是为大家缓解了一下压力:“不过,这次的四号boss确实有些超过了我设想的难度,如果这个难度放在七号或者九号还算是正常,放在四号确实有些难为了。”

不过,在陈钟他们进行开荒的十二个小时里,全世界已经有团队将boss的血量打到50%以下了,这就说明,智能主脑对于boss的平衡并没有出现不可能通过的情况,只是玩家们一时半会没能适应这种突然拔高的难度,产生了畏难心理。

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