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第42章 附录:韩国文化产业报告(9)

3.网络游戏运营区域集中,社区类网络游戏占主导地位

在目前的中国网络游戏市场中,有来自韩国、日本、欧美以及中国国内研发运营的网络游戏,运营区域主要是集中在北京、华东和西南地区。

关于网络游戏的分类,目前业界并没有统一的标准。若依照游戏内容来分,可以分为:

(1)竞技类网络游戏,包括棋牌类、益智类、体育类和动作类等多种类型。采用二维(平面)图像,以“联众游戏世界”为代表,即可以在互联网上玩,也可以在局域网上玩。

(2)社区类网络游戏,以群体社会生活(也包括个体生活、生产、战争、交易及交往等内容)为主题的网络游戏,主要有网络泥巴(MUD)游戏、模拟现实类游戏和角色扮演类游戏等,后者是目前主流的网络游戏类型,如《传奇3》、《天堂》、《征途》和《魔兽世界》等游戏。据估计,中国国内网络游戏中85%以上都属于此类游戏。参见《中国网络游戏产业创新探析》,苏海泉,中国人民大学硕士论文。

在社区类网络游戏中,占据主导地位的又是角色扮演类游戏。根据2004年6月《1717317173.com是一家专业性的网络游戏门户网站,根据全球权威网站访问量统计网站Alexa.com最新数据显示,17173.com目前位居全球中文游戏类网站第1名。第四届中国网络游戏市场调查报告》由17173.com网站联合上海艾瑞市场咨询公司、《电脑报》、《电脑商情报》、《小熊在线》、《电玩方舟》等多种行业媒体所做。统计数据显示:有46.10%的中国网络游戏用户认为角色扮演类游戏是他们最喜欢的网络游戏类型,此处的网络游戏分类与上面的分类有所不同,此处是将网络游戏分为即时战略型游戏、第一视角射击类游戏、休闲对战、体育竞技和其他类。

4.政府不断加大对网络游戏产业的管理

2002年以来,中国政府开始制定一系列政策条例进一步促进国内网络游戏市场的发展并加强对网络游戏市场的管理。其中以下政策或事件对中国网络游戏的发展产生了深远的影响:

(1)2002年7月15日,国家新闻出版总署与信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》,来加强对互联网出版活动的管理,保障互联网出版机构的合法权益,促进我国互联网出版事业健康、有序地发展;2002年11月起开始执行的《互联网上网服务营业场所管理条例》,对于网络游戏的载体——网吧的设立和经营都规定了严厉的条件,对规范网吧的经营管理起到积极作用。

(2)2003年7月1日起执行的《互联网文化管理暂行规定》加强了对互联网文化的管理,保障互联网文化单位的合法权益,促进中国互联网文化健康、有序地发展;以及还没有正式出台的《互联网网络游戏出版管理规定》等规章制度都为进一步规范网络游戏市场竞争秩序,推动游戏产业健康发展奠定良好的基础。

(3)2003年7月23日,由国家新闻出版总署批准的、唯一全国性的游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会在京成立。该组织的成立将对规范行业秩序、促进产业健康发展起到积极的作用。

(4)2003年9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等2个项目被正式纳入中国国家863计划863计划是我国政府组织实施的一项对国家的长远发展具有重要战略意义的国家高技术研究发展计划,着重解决事关国家中长期发展和国家安全战略性、前沿性和前瞻性高技术问题,发展具有自主知识产权的高技术,培育高技术产业生长点,力争在有优势和战略必争的高技术领域实现跨越式发展。这是网络游戏技术研发这类文化产业首次纳入国家科技计划。项目将以企业已有的游戏引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。

(5)2004年7月,信息产业部电子信息产品管理司司长张琪在举行的“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上呼吁,政府及社会应支持网络游戏产业的发展。这是继国家新闻出版总署、文化部等政府部门相继提出支持网络游戏产业以来,信息产业部高层官员首次明确支持网络游戏这个正处于进退维谷的新产业。

(6)由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、财政部、国家税务总局、国家发改委等部门在政策上给予扶持的“中国民族网络游戏出版工程”于2004年启动,根据工程计划,从2004年开始到2008年,我国将投资10~20亿元人民币开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。网络游戏还被列入2004年电子信息产业发展基金的19个重点招商项目之一,受到了行业主管部门的支持。

(7)2004年4月,国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《通知》指出,最近某些广播电视播出机构设置电脑网络游戏栏目,播出电脑网络游戏节目,给未成年人的健康成长带来不利影响,广大群众对此意见很大。对此广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。该《通知》的出台标志着政府对网络游戏产业态度的分水岭,从此政府开始逐步加大对网络游戏的监管和限制力度。央视《电子竞技世界》的停播标志着网络游戏产业正式失去了主流媒体的支持。自2005年开始网络游戏产业在中国进入成熟稳定的壮年期。政府在政策上不再主动向网络游戏产业倾斜。同时期青少年的成长问题逐渐被社会重视。虽然失去了政策上的照顾和主流媒体的支持,但是网络游戏产业羽翼渐丰,继续向着良好的方向发展。

(8)2005年8月23日在政府的牵头下新浪、盛大、网易、金山、九城、光通和搜狐7家国内主要网络游戏厂商联合起草了《保护未成年人健康创建绿色网络游戏环境防沉迷宣言书》。这套系统限制了玩家通过长期在线所获得的收益,自然也影响了运营商的利益,很多厂商虽然签署了协议,却仅仅是在部分测试服务器上实施此方案。该方案并没有得到预期的效果。

(9)2007年4月9日,国家新闻出版总署等8部委联合通知,全国网络游戏运营商即日起在所有网络游戏中试行防沉迷系统。至此防沉迷不再是一项“宣言”,成为了正式的政策文件,具有法律上的强制性。

尽管有一系列政府的管理行为和管理法规的出台,但是从整体上说,中国网络游戏市场的产业政策和法制环境依然比较初级,不够完善,系统的管理措施尚处雏形阶段。主要体现在:其一,对于网络游戏的管理法规和规章都比较分散,比如《娱乐场所管理条例》、《出版管理条例》、《互联网文化管理暂行规定》等法规也只是对网络游戏的载体进行管理,缺乏对整个行业的整体管理;其二,尽管2004年10月12日文化部发表声明,称根据国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓“网络游戏管理职责交叉”已不存在。但是,以往的多部门管理格局(文化、出版、公安机关、工商以及信息产业部门等部门都可以涉及网络游戏的管理)显然一时还难以打破,这些都很大程度上制约了网络游戏产业的发展。

(二)韩国网络游戏在中国市场的发展概况

1.爬升期(2000~2003年)

韩国的网络游戏进入中国市场最早是在2000年11月,宇智科通代理韩国网络游戏《黑暗之光》进入国内,但是由于这个游戏的完成度不高,很快就被市场淘汰。2001年3月,亚联、台湾圣教士与晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响力的作品。之后的《龙族》和《红月》等韩国游戏的推出,开始逐渐占领中国市场。

2001年11月,上海盛大代理的韩国游戏《传奇》正式上市,在随后的2年里,《传奇》发展成为当时世界上最大规模的网络游戏。网络游戏的“韩流”开始热袭中国。据中国电子信息产业发展研究院下属调查公司调查:2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的游戏36款,占据了48.65%;中国内地制作的游戏有16款,占到21.63%;中国台湾地区开发的游戏为12款,占到16.22%;其他来自欧美、日本和中国香港地区的游戏占到了13.5%。韩国的网络游戏一度在中国市场上占据着绝对的主导地位。从原先的《龙族》、《红月》到现在的《A3》、《奇迹》、《梦想》、《疯狂坦克2》、《仙境传说》、《天堂2》、《奇迹世界》以及《劲舞团》等,都有很大的客户群。

因此可以说,中国网络游戏的发展少不了韩国网络游戏的推波助澜,而韩国网络游戏在中国网络游戏市场的发展中也受益匪浅,获得了巨大的商业利益。

依据上海艾瑞市场咨询公司的相关数据,2003年国内网络游戏市场结构图,国内市场上正式运营的网络游戏约为140余款。其中韩国游戏有73款,占到中国市场的52%,中国国内游戏(包括港台地区)占据着41%的市场份额,而欧美游戏只占4%,日本游戏只占3%的市场。可以看出,2004年,韩国网络游戏在中国的网络游戏市场中占据着主导地位。

十五佳本年度(2004)最受欢迎的网络游戏中,韩国的网络游戏占到了一半左右,在前5名中,从第1名到第4名全部都是韩国的作品,可见韩国网络游戏在中国市场的影响之深。

2.降温期(2004~2005年)

但是,由于韩国网络游戏产品在这2年来,车间化生产导致产品同质化现象非常严重,无法脱离一直以来的单纯的打怪练级、PK杀人、交易装备的游戏模式,以至于玩家们将韩国的网络游戏产品戏称为“韩国泡菜”。

因此,自2004年起,其地位开始受到以国产网络游戏为代表新生代的严峻考验。

自2006年以来,韩国网络游戏在中国市场并没有一如既往地取得良好的成绩,将近30%的韩国游戏在悄无声息地耗到油尽灯灭;将近40%~50%的网络游戏在温饱线上挣扎;只有不到10%的游戏能够比较好的过上“小康”,而不到5%的游戏算是行业中的“翘楚”或者说“阔少”了,反倒是来自欧美的《魔兽世界》等作品开创了新的市场奇迹。

3.回升期(2006年至今)

经过2005年的惨痛失败,韩国网络游戏厂商也开始重新注重自己的定位,开始向轻松、娱乐化的休闲类网络游戏靠拢。这种文化风格与韩国传统媒介:电视、电影和音乐等步调一致,更加易于被大众接受,经过调整,韩国网络游戏的市场份额开始回升。

(三)韩国网络游戏的中国受众情况描述

国内知名游戏网站17173在2004年5月通过页面投票和手机投票两轮筛选获得了《17173第四届中国网络游戏市场调查报告》。报告中的数据显示,在中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性玩家占16.61%。值得注意的是,与2003年同期相比,女性玩家的比例上升了2倍。从年龄上来说,中国网络游戏用户大部分是年龄层在19~30岁的人,其中又以19~22岁的年轻人最多。学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次,从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例。用一句话来概括中国网络游戏受众主体就是:年龄在19~22岁的男性学生。

在KOREA 2004网络游戏调查中,喜欢韩国网络游戏的占到所有玩家总数的27.7%,他们还表现出其他的一些特征:

1.每周玩网络游戏的时间集中在7小时以下

调查数据显示,每周玩网络游戏的时间集中在7小时以下的,占到喜欢韩国网络游戏的玩家总数的66.7%,每周玩网络游戏的时间在7~14小时的占到11.1%,14~21小时的占到5.5%,21~28小时的占到16.7%。

可以看出,玩家每天花在网络游戏上的时间大都集中在1小时左右,显然,休闲娱乐成为玩网络游戏的主要目的。值得注意的是以俄罗斯方块、围棋、军旗、扑克和麻将等为代表的休闲游戏将会受到更多玩家的欢迎,因为这些游戏的特点就是安装方便、操作难度低,简单容易上手,花费时间少。这类游戏不需要像大型网络游戏一样,花很多的时间去了解和熟悉其操作,并且花更多的时间去发展和培养自己的角色。在这方面,韩国的“Hangame模式”在商业模式上已经起到了先锋的角色,中国国内的如联众、腾讯QQ游戏平台等都是取经于它。但是,目前韩国自己的休闲游戏平台在中国市场上还有待于发展,韩国的休闲游戏应该努力扩大在中国的市场份额。

2.每月在网络游戏上所支付的费用大都集中在30元以下

调查数据显示,每月在网络游戏上的花费都在30元以下的,占到所有喜欢韩国网络游戏玩家的50%,花费在30~50元的占到总数的38.9%,花费在50~100元的占到总数的11.1%,没有花费在100~200元以及200元以上的。

可以看出,玩家并不想支付过多的网络游戏费用,因而价格低的游戏显然更占有优势。

3.喜欢的韩国网络游戏大都是角色扮演类

KOREA 2004调查数据显示,喜欢角色扮演类的玩家占到总数的55.6%。可以看出,玩家更喜欢在网络游戏的虚拟空间中体验人生。

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