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第15章 创造的平台——创新经济模式塑造文化精神(3)

三、网络游戏——从“玩家”摇身一变而成“赢家”

向来被认为玩物丧志的“游戏”却被陈天桥、马化腾、求伯君等等“游侠”们变成了一个偌大的产业,这不能说不是一个传奇。

中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡,为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。从2001年开始中国网络游戏正式进入了高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投向网络游戏,并且采取了实际行动。

2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。

2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。

中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一。

2008年1月8日揭晓的《Netguide2008中国互联网调查报告》分析显示:中国网络游戏整体市场营收规模绝对值继续保持可观增长。2007年中国互联网用户月网络游戏消费平均为24.9元。月网络游戏消费以低于60元比例较多。预计2008年网游市场规模将增长至约130.2亿人民币,2009年将增长至约170.3亿人民币。详见下表(注:游戏市场规模指运营商在线游戏运营营收,不包含其投资、出口等营收):

《2009年中国网络游戏市场调查及咨询研究报告》显示:2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。

未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2012年整个产业的收入将达到686亿元。

从中国网络游戏市场发展的趋势可看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由于用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。

使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,我们认为这一局限性已在2008年初现端倪。因此,预计2009年网络游戏产业的发展方向在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律。

首先,根据相关调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,有20%左右的用户平均每月游戏消费在10元以下。通过深入了解这部分用户的习惯,我们发现,这些用户对于按游戏时间收费的运营模式认可度很高,因此我们建议运营商可针对这部分用户开放部分计时服务器,优化收费模式,以提高用户付费率。

其次,监测数据显示,2008年网络浏览占中国网民整体上网有效时间的55.6%,通过这部分时间为网络广告市场创造了180亿元的市场,而网络游戏时间占有效上网时间的10.2%,其巨大的媒体价值却未被挖掘。建议运营商在2009年应多尝试游戏内置广告,通过吸引企业级用户来提高营收。

网络游戏怎样从“玩家”变成“赢家”的,我们先看看网络游戏是如何让人赚钱的。

这可能得从了解在线大型网游的付费方式开始。按照通常的分类,游戏的收费方式可以分这样四种:第一种,不支付任何费用。这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任何费用的游戏类型。第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如《魔兽世界》等,这种游戏可以通过用银行卡在网上充值,或者购买游戏卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等。第三种,支付直接费用和间接费用的。在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润。这其中我们可以看到在众多网络游戏运营商中,第九城市有着全面且独特的支付和运营方式,所以无论是已经得到全国玩家认可的《魔兽世界》还是已经在公测的《奇迹世界》,我们都可以通过以上提到的各种方式来进行最基本的消费。

我们再看看网络游戏产业已经成功或正在探索的几种赢利模式:

1.让利模式。这种模式也是传统的模式。这个模式是靠向玩家收取年费、月费或者点卡来生存。中国的人口多,游戏市场的潜力很大,只要能发展到一定数量的玩家,靠点就能挣钱。像《天骄》、《大话西游》一类游戏,都是靠卖点卡为生,网易就是靠代理经营《大话西游》和《梦幻西游》而开始了转折,《大话西游》一度拥有2000万的注册ID,600万的玩家,《梦幻西游》更是后来居上,让网易一举扭亏为盈。

2.多赢模式。这是一种竞争合作的模式。在游戏市场激烈竞争的情况下,为了击败竞争对手而选择的模式。这种模式一般都是免费的,或者收取极少的计时费用。这种合作,是产业化的产物,也是网络经济发展的必然。多赢模式的第一种获利方法是:游戏开发和代理公司与相关的娱乐产业合作,共同把游戏打造成一个品牌,以此带动相关利润的增长。在日本和韩国,将游戏、漫画、影视以及其他的产业结合起来,进行一条龙的销售模式,各个产业合谋成就了一个品牌,形成了一个良性的“共赢链条”,从而获得巨大的相关利润。多赢模式的第二种获利方法是:对游戏周边产品的开发。比如游戏中的道具的玩具,纪念品,服饰等等。《大话西游》曾经推出了表情包子这样的纪念品,其根据的正是游戏中聊天所使用的个性的表情。

3.捆绑模式。像《魔兽争霸》与某可乐的捆绑式销售一样。虽然模式生硬,但是利润增长方式的确刺激着别人争相效仿。

据DCCI互联网数据中心发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》分析显示,作为55个调查领域中的此次发布的15个领域之一,未来的中国网络游戏市场发展将会受到以下4种趋向因素的驱动和主导:

趋向1:网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本实力进行竞争,从产品竞争发展到平台系统竞争,游戏业将发生非常频繁、剧烈的购并,市场逐步走向集中,中小企业运营大型游戏进行竞争、初创者进入市场的门槛大幅度提高。

中国网络游戏产业经过多年的发展,进入这一领域较早的厂商如盛大、网易等均有了强大的资本积累,而这种积累也促使网络游戏从运营能力的竞争发展到以资本层面竞争为主的状态,继盛大之后,巨人等也将展开频繁的购并动作。2007年国内二线网游公司如完美时空、金山、网龙争相上市,获取资本支持,这一趋向在未来仍将持续。

趋向2:免费模式渐成主流的同时,多种收费模式继续并行,以游戏为核心的广告营销及多种增值服务成为新的增长点,游戏业运营资金链进一步向第三方开放。

目前国内的游戏市场存在3种收费模式,时间收费、道具收费以及双轨并行的收费方式。2006年“免费模式”在业界大面积推广,成为一个历史性的“拐点”。免费模式从休闲游戏,到大型的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),数量越来越多,与此同时,赢利模式也逐渐清晰起来,未来市场还会保持免费游戏为主,收费游戏为辅的赢利状态。

趋向3:休闲网络游戏发展迅速,自主研发成为主流,国产游戏将主导市场。

休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,原因包括游戏的新颖以及政策的扶持;2007年中国运营的网络游戏产品中,国产网络游戏的比例超过半数,自主研发成为发展趋向。

趋向4:网络游戏的竞争阵地将进一步从大中城市向二三级城市拓展。

竞争激烈,市场拓展将转入二三级城市。国内网络游戏公司往往将大城市选择成为其重点发展区域,网络游戏的营销效果与投入并不成正比,加之趋于饱和的市场环境,开发新的市场趋于成为各个运营商关注的重点。

四、网络视频——以内容决胜负的赢利模式

《Netguide2008中国互联网调查报告》相关市场分析显示:2007年中国P2P视频播放平台市场规模为1亿元,较2006年增长150%。2008奥运因素有助于P2P视频播放平台市场增长,但作用有限,预计该市场营收规模2008年为1.9亿元,增长率为90%。

据DCCI互联网数据中心发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》分析显示,作为55个调查领域中的此次发布的15个领域之一,2008年中国视频点播/直播发展将会受到以下5种趋向因素的驱动和主导:

趋向1:三大阵营角力2008,央视国际等将可能借力奥运逐步奠定市场优势,搜狐、新浪等门户网站流量与用户将获得强劲增长。

就流量而言第一阵营为门户网站视频直播、点播频道,电信门户、电视台新媒体频道;第二阵营为提供直播点播服务的专业网站。第二阵营点播直播网站,更多借助自身运营能力,如“新传在线”对体育产业专注,“青娱乐”凭借产品特色,第一视频获得资本市场巨大支持。

趋向2:视频点播/直播向多平台、多终端延伸。

网络视频服务的平台将继续延伸,占领TV、手机以及其他便携播放设备将成为争夺的热点。显然TV和手机用户在对网络视频服务的付费意愿上是普通互联网用户无法比拟的,这是任何视频提供商都不能忽视的。电信固网、移动网络运营商都希望借助3G网络的启动进入手机视频业务,IPTV对电视传统领地构成挑战,政策成为主要分隔因素。

趋向3:视频点播/直播产业链合作趋向规范和成熟。

经过近几年的磨合,内容提供商和运营商在合作模式上将趋于成熟,双方在分成模式、资源互换上的共识逐步增加,产业链的竞合态势将在两至三年内基本形成,产业链企业将进入一个比较稳定的时期。

趋向4:视频点播/直播市场进一步细分,内容和服务垂直化趋向明显。

目前普通电影、连续剧的点播服务已趋于饱和,增加新的付费用户已比较困难,但不同阶层和类型的人对内容有着不同的偏好,因此就会有不同的付费意愿。因此,未来将有更多的该领域网站进入细化市场。如新传看准2008奥运契机,切入体育营销市场,成为NBA的网络推广商,从而获得了NIKE等高端品牌广告商的青睐。

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