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第14章 附录一高科技电脑绘画

一、电脑绘画简介

农家书屋是为满足农民文化需要,在行政村建立的、农民自己管理的、能提供农民实用的书报刊和音像电子产品阅读视听条件的公益性文化服务设施。每一个农家书屋原则上可供借阅的实用图书不少于1000册,报刊不少于30种,电子音像制品不少于100种(张),具备条件的地区,可增加一定比例的网络图书、网络报纸、网络期刊等出版物。

电脑绘画是不同于一般的纸上绘画。它是用电脑的手段和技巧进行创作的。但是如果有一定的绘画基础,无疑是会有助于创作出更好的电脑绘画作品。

首先是创意和构思。创作电脑绘画要有积极向上的创意,例如表现我们的生活,我们喜欢的事物、活动。我们的想望和幻想。在表现手法上要努力捕捉最感人、最美的镜头,充分发挥大胆的想象,尽量让画面充实、感人、鲜艳。

电脑绘画是要通过不同的软件进行制作的。最常用的软件有画图板(Windows中)、金山画王、我行我素、Photoshop、Painter等等。

电脑绘画的种类与用途很多,如动画、漫画、插图、广告制作、网页制作、服装设计、建筑效果图、各种示意图、演示图等等还有很多。电脑绘画最大的好处是颜色处理真实,其次是修改、变形变色方便,再次是复制方便,放大缩小方便。制作速度快捷,保存耐久及运输方便,画面效果奇特。这些优点在制作动画、大型广告牌时尤其重要。现在用电脑进行绘画及对此感兴趣的人越来越多。

二、电脑绘画的一般技法

1.在纸上画草稿或用光笔画盘绘画

许多学过美术刚接触电脑的人喜欢运用此法。此法入门快,随意性强,易于掌握。缺点是图像处理过程复杂,设备投资较大,作品不易放大。一般作品彷真程度小,怎么看都像一幅“画”。此法一般多用于画漫画、插图。

2.用喷笔法、点阵法绘画

这种方法一是需要很深的美术功底,二是要对图像像素构成及色阶组成掌握熟练,三是手法要求细腻,四是要耐性十足。此法一般在放大中“点画”、“喷绘”,缩小观察,然后再放大“点画”。对作品整体构图掌握要求较高。优点是作品可塑性很大,效果奇佳,一般什么物体都能画。缺点是用时较长,对画者美工技巧要求高,一般用于设计小型包装,小型插图,动画原型等等。局限于专业设计人员。

3.电脑软件制作的方法

此法要求对专业绘画软件(掌握越多越好)理解很透,基本上应该运用自如,画功要求也高,对事物的理解也要深刻,一般用于广告设计、图片创作、动画原形制作。优点是作品立体感强,光线处理方便,修改方便。缺点是局限性较大,并非什么物体都能电脑制作(也有超脱者)。

4.图像处理与拼辍法

此法一般多取光盘现成的素材,或在其他图片上扫描、抓取,经处理后拼辍而成一幅画面。多用于广告、包装、宣传画制作。优点是创作速度快,视觉效果好,易放大制作商用广告牌。缺点是创作成分小,艺术价值相应较低。

5.综合绘画法

以上诸种方法有机结合,做到天衣无缝的处理(让人看不漏)。此法要求画师综合能力及素质极强,一般人很难做全。

综上所述,不论什么方法,在达到作品要求的前提下,最简捷快速的方法就是最佳选择。还有一些爱好者独创的方法,不具有普遍性。

三、电脑绘画与CG创作

“CG”是计算机图形computer Graphics的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。

在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:1.CG艺术与设计包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。

2.游戏(Game)软件

电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词3.动画(Animation)从手冢治虫的“铁臂阿童木”起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作“影院动画”的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。

4.漫画(comic)

在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟性的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。

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