10月的时候,钻石网络的《龙族》宣传片问世了,这部宣传片无法和暴雪等著名公司相比,但是也算是相当有特色,周海吸取了后世很多游戏的经验,用很少的钱和资源来制作。首先他找上海的夏颖和她的朋友根据自己写的东西,韩方的资料和概念图等东西制作了一些游戏相关的人物原画。几幅原画的堆砌加上优秀的背景和特效,穿插游戏画面中的精美特效,最终的成果绝对可以说超出预算的值得。
而在宣传上面,周海采取了前世陈桥最被后人称道的一个做法。邹立春带着合同去了上海,找到全国最大的单机游戏销售商育碧,希望利用他们强大的地面网络来推广《龙族》,点卡分成30%。这是个令对方很难拒绝的建议,对方的游戏对方的风险,自己只需要利用自己的销售网络推广,就能获得1/3的销售额并且几乎不会付出其余东西,何乐而不为。
周海宣传的第一步就是《龙族》优秀的宣传片和一大批印有《龙族》特色的宣传单,这些东西随着育碧的网络撒向全国,到十月末的时候,几乎所有点卡经销商都接到了配套的宣传品。据周海在大都的电子市场观察,《龙族》华丽漂亮的宣传片在电脑上效果惊人,有很多给人装机的摊位,都换上了这个宣传片,用华丽的效果来吸引买家注意,这一点是周海最在意的。
中国的网游玩家是最好伺候的一批,尤其是现在,市面上除了石器时代和即将出现的千年龙族之外,几乎没有多余网络游戏的情况下,《龙族》推出伊始的成功几乎是必然,但周海绝不会因为这一点就放松了,因为在《龙族》身后,有一条叫《传奇》的大鳄虎视眈眈的看着这个市场。面对这个对中国玩家有着巨大吸引力的游戏,由不得周海不认真对待。
下一步,周海则瞄准了正如雨后春笋般在中国大地上不断涌现的网吧。周海现在并没有足够的资金,所以他只是选择了最重要的地方进行大批推广,具体的位置,就是从上海到广东连线,这条线左下部分的几个省市地区,这个地区的经济普遍比较发达,使用网络的人也更多,相对的网游的潜在用户也最多,而包括京津东北巴蜀等地区周海只是稍微顾及了一下而已。于是,大量印有龙族漂亮人物的海报随着周海的安排开始张贴于一个个网吧墙上,成为最主要的宣传手段。
最后,在准备推出龙族之前,周海则对自己的熊猫Q做了最重要的一个更新,周海引入了后世企鹅Q的等级系统。
企鹅Q的等级系统最初的推出火爆异常,中国人喜欢升级的特点在QQ上被无比扩大化,挂Q成为了几乎每个上网的人都会做的一件事情,究其原因,腾讯当时还并未如现在的QQ一般,每天在线2小时即算活跃天数,算在升级当中,这之外你挂多久都不会升级,而腾讯此时用的做法就是,你挂多久,就会涨多少在线时间,会升多少级。经过初期的火爆之后,这种设置迅速令人产生了讨厌的情绪,大量挂Q机器人的产生,让人有了“QQ到底是网路游戏还是联络工具”的困惑,而且,这种挂Q耗费的电力更为惊人。鉴于此,腾讯才把QQ的升级设定为活跃天数制度。
有前世经验的周海则少走了这条弯路,他抛出的升级机制是非常完整,经过后世多年实践的一个机制。在线一小时算半个活跃天数,在线两小时算一个活跃天数,每个活跃天数都会计入升级机制。每个等级,则都会有特殊的图标乃至奖励,特殊的头像,帐号颜色等等不一而足。
推出升级机制的熊猫Q迅速获得非常好的市场反响,只两周,在线用户就涨了30%之多,这也让企鹅Q的马腾郁闷无比,无奈之下,马腾第一个应对策略开始攻击熊猫Q。几天之后,大量攻击熊猫Q浪费电能,升级无用的文章出现在大陆的各大网站。
但是,本就把升级机制做的相当人性化的熊猫Q却并未因为这些攻击而减少在线人数,反而因为大量的报道而使自己的在线人数又有了不错的增长。无奈的马腾只好使用了前世自己最擅长的招数,企鹅Q也迅速推出了升级系统。
为了和周海争夺在线人数,马腾对升级系统的时间做了一些调整,她先把等级机制压缩到周海等级的两倍,也就是说,用同样的每天两个小时,熊猫Q可能升20级而企鹅Q只能升10级,然后,马腾把熊猫Q的活跃时间延长为4个小时,每天挂机4个小时,则可以获得两倍的活跃。
熊猫Q这种增加用户在线时间从而达到平均在线人数增加的效果成就非凡,很快就赶上了周海。邹立春见这种情况很是着急,劝周海也把时间延长,但周海却拒绝了,本来,周海就不是很喜欢QQ的等级机制,只是在:“早晚会出现,自己何不给大家划出个最恰当最健康的升级方式”的想法下,在主动出手更新的。而4个小时,对她而言则是绝不能忍受的一个时间了。
幸好的是,两个公司截然不同的设置也引起了媒体和用户的关注,在最初的报道后,口径最终统一为对企鹅Q的讨伐。马腾才被迫使用了和周海一样的升级时间设置。
而此时,双方的在线人数已经基本再次回归最初的状态,双方的得失,无非就是名声而已。
在等级大战之后,有着推广《龙族》压力的周海则准备了后世腾讯用的最多的招数,就是游戏和熊猫Q的互推,现在的熊猫Q还没有能力推出QQ秀等虚拟游戏,所以周海准备做的,首先是利用熊猫Q的系统消息宣传,然后,每个登录龙族官方网站并且创立帐号,把自己的熊猫Q帐号和龙族帐号绑定的玩家将会获得一些注入熊猫Q等级加速的奖励等等。
对网络游戏,马腾是很有些嗤之以鼻的,马腾觉得这东西不靠谱,事实上,这个观点不论前世今生,对于这个时间的马腾都是如此的。他一直推崇的,都是最正常的互联网业务,他所希望做的东西,90%以上的资源,都放在产品的开发,改进,运营,以及商业模式的寻找。他所推广的,也都是互联网的东西。而网络游戏显然已经不是推广互联网的范畴,而是使用,利用互联网的范畴了。
对马腾来说,这是他和他的腾讯最大的错误。虽然外人很难看清,但马腾真的是犯了很重要的几个错误,第一,他并未在第一时间接手游戏,此时的中国网络,大型网络游戏刚刚兴起,但联中的小游戏已经风靡,马腾没去做。第二,他并未在第一时间做门户网站。企鹅Q的市场是非常庞大,具有粘性的市场,用这种市场来推广门户网站,取得的后发制人效果绝对远超传统门户网站,另自己迅速占到可以与之相提并论的地步上。第三错误,则是他并未及时出手进入web2.0时代。
所谓web,在1.0(也就是本书现在所处于的)时代,主要特点在于通过浏览来获得信息,Web2.0则更注重用户的交互作用,用户既是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。所谓网站内容的制造者是说互联网上的每一个用户不再仅仅是互联网的读者,同时也成为互联网的作者;不再仅仅是在互联网上冲浪,同时也成为波浪制造者;在模式上由单纯的“读”向“写”以及“共同建设”发展;由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息发展,从而更加人性化!
不然,前世的时候以腾讯庞大的用户群体,不论sina的blog,百度的知道,百科等著名web2.0代表程序都绝对会被腾讯抢走。
周海所在的今生,在游戏问题上,周海因为自己的爱好,而率先出手,腾讯如上世一样并未及时行动。在门户网站上,周海的行动给了马腾一个不错的提醒,使他也看到了,利用自己手中最大的人数资源能更方便的做到更多事情,于是在周海推出门户网站不久,刚刚获得李嘉诚百万美元风险投资的他也推出了自己的门户站。而在第三个问题上,web2.0的出现还要等几年,现在说什么为时太早。
而现在腾讯之所以还胜过周海,则是因为他手里握着一个周海一直没有接触的项目,就是腾讯的聊天室。在周海穿越回来的后世,聊天室对多数人来说已经成为了一个很遥远很遥远的记忆,只有一些曾经无比辉煌的大型聊天室,比如碧聊,以及依托聊天室存在的uc即时通讯软件存活着。对于绝大多数上网者,聊天室已经退出了他们的日常应用。
ps,最近几天在成都即将陷入无家可归的境地,找房子等事情要搞死我,希望更新能正常……