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第5章 游戏制作人的由来(下篇)

猫鼠社会有四种构成模式:

一、猫领导猫辈。

二、猫领导猫辈和鼠辈。

三、鼠领导猫辈和鼠辈。

四、鼠领导鼠辈。

四种模式无须细看就能发现些许问题,第一条肯定没问题的,岗位择优录取,都是猫,彼此之间没什么阶级仇恨,挑个最合适的猫选上岗即可,可是现实社会构成并没那么单纯。第二条比较切实可行,毕竟猫实力强大于鼠很多倍,强势领导下,鼠再多也不敢怎样放肆,况且还有其它猫鼎力支持,猫猫相互,小老鼠要Hold住,谁敢随意吱吱,直接秒掉。第三条是一种极度危险的操作方式,既然没这个能力何必在这个位置,又不是搞政治,高处不胜寒,现实多么残酷,好好做本份事不好嘛,非要上去求败,一得意忘记了猫随时会窜上台把自己吃掉。第四条的模式运用在鼠社会自身是没问题的,且只可用于鼠辈本身,勿妄想统治猫鼠社会。

猫在这里泛指非常有实力或有魅力,有领导才能的人才,鼠就是一般群众,并非有任何歧义,为什么我们现在的社会和公司架构,制订的制度规范容易导致以上或多或少的问题,原因在于有些猫不称职。一部分是本来就不称职,混到了这个本不属于它的岗位,还有一种是上台后腐化堕落了,不思进取,荒淫无度,这个还仅仅是猫的问题。还有另一部分是很多鼠辈要做猫,或者已经借机披上了猫皮开始做猫了,可惜鼠的本质还是鼠,最终导致了惨剧的发生。最可笑的是一种极端情况,有些鼠是猫扶持上去的,要问猫脑子出问题了么?!那就要审时度势了,这也就是我下面要和大家细侃的一段段故事—不同类型的制作人如何粉墨登台!

一个团队就像是个小社会,如何经营,如何管理是件非常困难的事情,就算你学过MBA,也有很多年成功管理企业的经验也不能驾轻就熟,因为游戏研发团队组成复杂,成员性格差异大,仅在不同时期,做不同项目,在人员属性构成体系上看都是完全不一样的,通俗点就是,这帮人如果不是因为做游戏,估计这辈子都不能再一起共事。做游戏的人一直是在流动的,流行性排名可谓是居高不下。你如果是项目最高管理者不仅要管理,还要面对人员流失,面临一批批的新面孔代替老面孔,如何引导他们走向一条对于项目来说充满希望的成功之路有时却是一件身不由己的事情。

现在就谈谈游戏圈的项目制作人吧,举例说明更贴切一些,也可以帮助读者理解,大致总结出了四种类型:

埋头实干型

有一批制作人在上任之前工作能力和技术实力都很强,纯是苦出身,全靠自己奋斗,凭能力说话,自己没有很硬的后台,跌爬滚打地过来,终于迎来了自己的事业一次转折点,好好奋斗吧。这样实干型的人若来源于策划,不仅专业技能要牛X,还要掌握懂得一定的程序和美术的专业知识和工作流程,从项目本身出发就能很好地制定项目方针目标和把控好项目进度。但是这里要提的是,一定不是那种纯粹的策划,制作人岗位对策划的素质要求非常高,和对程序美术工作的掌握了解和制作项目的时间和经验有关。然而这个“实干型”策划出身的制作人也常出现一些问题。项目做着做着,开始自我陶醉起来,异想天开,思维天马行空,描绘了一些完全无法达到的游戏境界,但是又不会写出很好的功能提案,脱缰的野马,拉都拉不回,别人劝也不听,倔驴型,不是老大早被人踹死了。还有一种是埋头苦干,认真做事,却不懂得切合时机和上面做汇报沟通,导致面子工程做得比较差,不会自我宣传,兄弟们跟着这样的老大工作很辛苦,却常被忽视。这种制作人,智商高,情商低,或者智商极高,情商极低,和领导关系相处不融洽,和同僚关系闹得很紧张,平时闭门造车,无视他人意见或建议,最终上级领导由于对项目制作人种种做法的不了解不理解或者不认可这个项目已完成的工作任务,更不知晓员工是多么辛苦,最终上下层积怨都已很深,找个机会寻个借口不满意对项目进行裁员或阉割,制作人和手下员工最终以悲剧结束了合作,分道扬镳。

同样,另外两种出身更为不合适的原因就是:

“实干型”程序出身的制作人,基本上TA上台制作的项目没什么创意,但是会沾沾自喜,因为自己有整套的源代码和一些开发工具,胸有成竹,常常忽略策划和美术的重要性。出现的问题就是工作中或多或少轻视其他员工,导致大家最终觉得程序把自己抬得高高,过程序自己也是虚荣心膨胀,自我感觉良好,高估了程序部门的价值,开发上并没有原创目标,有的都是借鉴目标,俗称抄袭。基本都是依靠过去已完成的作品进行换皮和功能强化,或者直接复制他人的东西,还高谈阔论说什么曲线救国等等。制作过程中万一技术再有个三长两短,导致游戏直接流产,无法进行下去,最终团队成员不欢而散,谁都知道,中国70-80%的游戏出不来很多都是程序在拖了后腿。这就好比,一个人在赛跑前,扬言自己有跑鞋,必胜的豪言壮语都已经散布校园,真的开始比赛了,发现他是坐轮椅过来参加的。

“实干型”美术出身的制作人,基本上在我看,这个项目完蛋的几率比较大,没技术没想法的一种组合。最终出来的游戏画面效果道不会差,绣花枕头,驴子拉屎表面光鲜,隐藏在背后的技术问题一堆,由于自己只是美术,策划抄抄,对程序部门工作一无法安排,二无法管理,要不干脆找个信得过的技术总监来管理,自己继续纯画面修饰去。游戏最终系统混乱,抄袭又抄不好,而且无任何特色玩法,美术群体一般都比较感性,也许在之前项目可能多年被策划程序部门挤兑压迫惯了,怨声载道,好不容易找到个上台的绝好机会报复性地不断在游戏内堆美术效果,最终的游戏华而不实,功能失缺,漏洞繁多,流产是必然的。

瞒天过海型

这样的一批制作人那道是纯靠个人能力吃饭的,只可惜能力不是在游戏研发方面的,而是在做幌子方面的。公司有个制作人之前在大公司做市场推广的,这样的人哄骗能力极强,进来后游戏没搞好,肚子都搞大了。因为精通相关业务,没多久就荣升主策划了,可是从不会写什么像样的策划案。忽悠是最大的本事,很多公司领导常常按图索骥,碰见了TA,以为请到了高人,从此公司前途无量。但凡进去之后被公司发现狐狸尾巴的还真不算本事,很多都是坚持到项目公司都快挂了还没被发现,公司领导还在感激这样的人,缘分啊,谢谢啊!真的没人能发现这些滥竽充数的无能制作人么,答案肯定是否定的,慧眼人人长,由于这样的制作人忽悠马屁功夫也不差,深得领导赏识和信任,谁敢去和领导谈及这样的事情呢,多一事不如少一事,在位赵高,独揽大权,上层领导和底层人民群众都是被TA隔开的,时间长了,也就默许了这种架构的存在,很少有人再提及此事。在这样的制作人手下,日子倒也不难过,只要你别得罪他,顺着毛摸肯定没事,摸得舒服了,你小日子也舒服。混得久了,很多人习惯了这样的生活继续混下去,还有少数几个不甘堕落的觉得自己还年轻,不能这样荒废下去的人,决定离开。行业里面最有意思的就是这样以忽悠为本钱的制作人不会为工作发愁,到哪里都是高薪,丢了一份还能再找一份。忽悠到了最高境界,有一天去上班,公司都倒闭了,电脑都没有了,发现之前请神的领导还觉得TA找的这个制作人不错,只是缘分尽了…

任人唯亲型

这是比较讨厌的一种类型,也是最为普遍的一种类型。相对都是和上级关系极为好或者搞暧昧的一个群体,上司觉得会提拔对自己有用,听话,对自己旨意坚决执行的人任制作人或一职或其他要职,这个就是促成这类制作人形成最根本的原因。公司里面恰恰有两个典型,先说典型一,这个制作人出身很传奇,一开始是做厨师的,还拍过艺术照,类似真功夫LOGO那样的造型,烧得一手好菜,安分做本职工作吧,不是!他厌倦了做中华小当家的日子,对游戏产生了浓厚兴趣,决定改行。终于天上掉下了必胜客,恰逢这样的机会,浑水摸鱼进入了游戏公司做了QA,努力做吧,不是!看看策划这个职务很好,属于正编,想做,有想法了就要行动,心里琢磨,做了策划我可真算真的是纯正的游戏开发者了,白帽变白领了吧,最后才知道他改行的初衷居然是为了泡妞,SH人爱面子。由于关系硬,和上面关系处得也不错,相当听话,不久高升了。说到这做领导的啊一般都是看下面人,先存戒备心,一看小子人不错啊,工作能力很强,慢慢就关注起来。之后发现有能力,可以己用但又想在自己掌控之中,于是做试探。几次三番,发觉人听话,让干啥干啥,欣喜若狂,好吧,用你了,好好跟着我干吧!正值当时缺人才,时机好啊,就这么被扶起来了,他自己有时都不明白是怎么回事,这样的人做了制作人,其他人也很莫名其妙,蝴蝶效益,下面他来领导不出事还好,要出就是大事,还是一连惯的问题,属于系列惊悚片。在游戏公司像这样类型的制作人是最多的,基本都不是能力够格才做上了这个职位,都是靠吹嘘拍马,靠关系上的台,无能耐无实力,管理项目不出问题才怪,

任人唯亲还有一个经典例子就是公司的老总去外地酒吧喝酒,碰到一个歌女,一起唱了首歌…从此让她当了制作人兼分公司经理。

皇亲国戚型

这个是最讨厌的一种,公司有个制作人是老板的私生子,乱就开始了,他上台得到百般照顾,遇到了这样的制作人,你也许会有很多无奈,意见不能提,沟通上都处于弱势。想努力做项目吧总受排挤和打击,平时正常工作又会被盯得很紧,神情恍惚,坐立不安的工作状态。制作人不仅难伺候,脾气也很暴躁,暴躁到什么程度,好像也只有老板的儿子可以开会拍着桌子向副总裁训话。公司除老板以外的所有人自尊心会受到不同程度的羞辱,这都为什么呢?私生子呗,设身处地想一下,从小没有亲爸的爱,只有个绿爸的疼,绿爸比儿子还悲惨,白养了那多年自己却不知道,儿子一直被认作亲生的,许多年之后,儿子长大了,绿爸死了,从妈妈那里一听说了生父是谁,开心地对妈妈说:“哦也!原来我有个这么好的有钱爸爸,妈妈你真行!”于是不计前嫌,认了生父,平步青云,顺利当上了制作人,可能之前都没玩过几款游戏,只是接触过几款斗地主,吃豆豆,踩蘑菇那样的小耍。亲爸爸得知还鼓励道:“儿子,放手干吧,有老子帮你撑着!”于是之后就随便在公司撒野了,在他手下的男同事长期在这样的辐射下工作会得前列腺炎,女同事会更年期提前,三金片的广告词很好,尿频,尿急,尿不尽,这种感受描写得很到位。友情提醒在这样环境下工作的同事莫名其妙发现了自身这不舒服那不自在,记得一定要定时去做做常规检查和看看心理医生,是非常有必要的。

这就是现在游戏行业的制作人的现状,好的制作人真是凤毛麟角,而中国大多都是这样的制作人,他们每年在各个公司管理经营着近百亿的项目。制作人有风光,制作人也有苦衷,欲闻后事如何,且听下回分解。

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