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第20章 不畏强敌,勇者无畏——史玉柱竞争心得(3)

史玉柱希望能吸引到拔尖儿的人才。2007年年底,史玉柱放出豪言:“一个好的游戏策划人才,值千万年薪。”在巨人上市之前,巨人就已派出专门的招聘团队巡回全国科技类高校争夺人才,现在,巨人会继续加大人才争夺的力度,不可避免的与竞争对手正面交锋,各大公司实力、策略、财力的角逐会是一场蔚为壮观的大战。史玉柱认为,如果每个员工都努力追求优秀,企业又何愁不能发展壮大呢?如果企业发展壮大了,员工又何愁得不到更好的发展呢?在以人为本的今天,正是许多优秀员工推动了企业的发展,而这些优秀的企业也同时造就了大批优秀的员工。优秀会让个人受益,会让企业受益。这就是企业必须以人为本培育优秀人才的客观理由。

在崇尚人本管理的今天,“企无人则止”的理念已经深植于人心。企业终归是人的企业,而人也最终要靠企业的发展来实现个人的价值。从这个意义上说,人即企业,企业即人。企业从初创到壮大到辉煌,离不开优秀的人才的推动作用。

企业的发展一靠人才,二靠管理。没有人才的保障,企业就会成为无本之木无源之水。精明的史玉柱,不仅看重自身管理技能的培养,更深谙荟聚人才之道。因为史玉柱明白,面对市场上的激烈竞争,一个企业要想不被淘汰出局,就要不断努力让自己更加优秀,以人为本培育优秀的人才。

6.终身免费,靠工具盈利的竞争思维

免费模式赚了多少钱,这是商业机密,但大家可以看看我们的在线人数。从2005年《征途》推出免费游戏到现在,最高在线人数已经达到100万,充分证明了免费运营模式的成功。

——史玉柱

《征途》的游戏背景是天下大乱,群雄并起。而研发团队在游戏中加入了以国家为阵营的设计,在建立人物的时候可以进行选择,这些国家分别是:齐国、燕国、宋国、魏国。为了加强游戏的好玩性,在《征途》中加入了人与人之间的互动的很多元素,比如玩家和玩家之间有友好度的设定。但总体来说,这个游戏仍然是一款典型的角色扮演类游戏。但是《征途》为什么能在短时间内杀出重围、脱颖而出呢?这要得益于史玉柱的永久免费竞争策略。在前面几节当中,我们曾经提到史玉柱实施免费策略的背景,在这里我们将详细分析《征途》实施免费的种种细节,从而解读史玉柱的竞争智慧。

老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即网络游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。以盛大公司为首的网游公司收入模式是PTP(pay-to-play),玩家为获得在线游戏时间而付费,公司的增收秘诀就是想方设法延长玩家在线时间。玩家在游戏中的等级取决于在网上“耗”的时间长短,有的玩家连续十几个小时打游戏是常事,因此,社会各界对“上瘾”的非议多半由此而生。

我们曾在前文中提到,由于《征途》内部泄露了免费的消息,盛大公司得知后,抢在史玉柱前面宣布免费,将旗下的几款核心网络游戏《传奇世界》、《热血传奇》和《梦幻国度》永久免费,不再收取用户的包月费,转而依靠向用户提供增值服务获得收益。盛大公司抢先将网游免费拉开了网游商业模式创新的大幕。然而,这种模式使盛大公司的收入锐减,直接导致盛大公司第4季度大型网游的收入比上季度减少30.4%。

虽然,盛大公司抢先宣布免费看上去是占尽先机,但却没有显现突出的优势。因为《征途》从开发设计上就是“永久免费,靠卖道具赚钱”的模式,所以,史玉柱能让玩家千方百计“聚焦”在“道具”上。因而在免费模式上,获得成功的不是盛大公司,而是征途网络。

《征途》是中国真正第一款大规模做的免费游戏。史玉柱介绍说,他非常在意这个第一的名头。虽然盛大比《征途》早宣布了几天,但是它宣布完了之后并没有做,当它投放市场的时候,《征途》早已经做起来了,不但做到了,而且《征途》的规模也已经做起来了。所以,现在提起免费游戏,一般业内人士第一时间想到的就是《征途》。

2006年1月,免费版《征途》正式上线运营,征途网络主动放弃点卡收费这一“旱涝保收”的成熟运营模式,采用永久免费的方式,通过出售虚拟装备获益成为2006年网游市场的绝对热点。

对于免费游戏,史玉柱有自己的看法,他说:“一般的免费游戏就是按不按时间收费的问题,收费游戏就是你不买时间玩不了,免费游戏就是你不买时间也可以玩。”同时史玉柱也分析了传统收费模式的不合理之处:“传统的收费模式有个不合理的地方,你要买时间否则不能玩。你是个下岗工人还是个亿万富翁都一样,同样是45块钱对富翁来说与4500块钱没有区别,但对下岗工人、学生来说是一个很大的负担。所以这个模式是不合理的。传统收费模式存在致命的弱点,必然需要变革。免费模式存在一些好处,大家都能来玩,花钱的人可以享受一些增值服务。”

《征途》竞争制胜的武器就是免费,才使得其后来者居上,并迅速成为游戏业的一枝独秀。史玉柱认为在将来免费肯定是主流的。纵观2007年上市公司的新产品,免费模式的产品占了90%,这说明免费是网络游戏行业未来的大趋势。

现在,运营商不再把烂游戏和烂服务拿出来免费,而是在激烈的竞争中寻找一条新的道路,如何用免费的模式运营一款高素质的游戏。过去,网络游戏公司只局限于时间收费,没有看到其他更好的模式,因而也就忽略了商业环节中游戏道具以及装备的收入。精明的史玉柱看清楚了这一点,他看到了虚拟交易中蕴藏的商机,于是他推出“永久免费”,以“网络游戏革命”的主题在各种网络媒体和平面媒体上疯狂地进行宣传和炒作。

但商人毕竟是商人,他们总要赚取利润的。而史玉柱的“免费游戏”赢利点在道具上。《征途》团队设计了各种道具和玩法,其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于玩家花钱越多,道具的性能就越好。《征途》的这种革命性的模式让玩家知道了玩游戏的好玩之处,虽然这个好玩之处只是一个甜蜜的陷阱。史玉柱的这个“陷阱”更像嘉年华和迪斯尼,虽然门票的钱不多,但是每个项目都要收费,纪念品也都很贵。这样累计起来的收入依然很高,这种模式可能比收门票更具诱惑性,消费者会为体验而付费。

很快,“免费游戏加收费道具”模式在中国网络游戏界也有了效仿者,但是像史玉柱这样“一卖到底”的游戏商还很少。有人称《征途》是以道具为饵,引导血腥、暴力和金钱至上,也有人因此称《征途》为金钱游戏。对此,史玉柱的解释是:“出现这种情况不是我的问题,而是商业模式的问题。网络游戏过去是靠时间升级的,现在是靠卖道具升级,这是韩国人发明的模式。将这模式发挥到极致的是《热血传奇》,它的人均消费远远超过我们。而这个商业模式又是整个行业的问题,不是任何一个人的问题。如果说在这个问题上有什么要说的,我会说是中国人学了韩国人的模式。”

艾瑞咨询公司的一份报告专门分析了《征途》的竞争秘诀。其中一条是:与其他同类的角色扮演类游戏不同,《征途》的游戏新玩家开局没有任何门槛,玩家非常容易上手,这就使《征途》能够迅速积累起庞大的玩家基础。同时,《征途》又能大胆创新地采用与其他同类游戏不同的游戏策略,使玩家只要投入足够的金钱就能击败等级更高的玩家,恰如其分地抓住了玩家的心理。

更为高明的是,史玉柱将《征途》打造为一款永久免费的网络游戏,但《征途》在内测期间就已经开始挣钱了。一边是永久免费,一边是疯狂赚钱,这在依靠收费模式来实现赢利的传统网络游戏市场掀起轩然大波,有人感叹说:“免费模式原来不是只有休闲网络游戏才适用的。”在依靠点卡消费来赢利的收费模式已经疲软的情况下,《征途》免费模式的成功赢利无疑使得国内网络游戏厂商看到了中国网络游戏市场的另一个春天。这就是史玉柱的巨大影响力所在。

为什么作为中国网络游戏江湖的带头老大陈天桥开始搞网游免费时收效不大,而一个网络游戏资格并不老的史玉柱搞免费却能杀出一片天地?这里除了史玉柱的竞争战术之外,还有一个原因,盛大公司从收费模式转为免费模式的游戏,存在着收费点不足的问题。我们以盛大公司的《传奇Ⅱ》为例,尽管这个游戏后期加入了闯天关、双倍经验地图等增值服务,在短时间内让收入猛增,但这几个收费点过于单薄,所以显得太过赤裸,“烧钱”速度太快,因而被不少玩家抵制。

在网络游戏行业,习惯将游戏中可玩的设计称作“玩点”,丰富的功能是玩点的一部分。但是,收费游戏和免费游戏最大的区别就在于,免费游戏不仅要设计丰富的玩点,还要设计丰富的“收费点”,统称为增值服务。史玉柱的“征途”为免费模式专门设计的游戏,但设计了大量的收费点,降低了每一项服务的单价,也不会出现严重影响游戏平衡性的设计,所以,易于被玩家接受。

可见,精明的史玉柱打着永久免费的大旗来赢得人心,在透彻分析玩家的心理之后,巧妙地设置了众多的“玩点”,增加《征途》的赢利点,赚取高额的利润,史玉柱将这场竞争游戏玩得炉火纯青,令人咂舌。

7.眼光毒辣,靠新赢利点增强实力

我认为,从2007年开始,免费游戏将成为主流。预计每年游戏开发运营公司的收入不过30多亿人民币,而卖游戏“外挂”、“代练”的收入就有50亿到60亿,装备的买卖市场有90亿到100亿元的规模。现在我们要赚的就是后两部分市场的钱。

——史玉柱

商机具有隐蔽性、潜在性和选择性,它不会主动进入人们的视野,也不会主动变成财富,而是需要敏锐的眼光,灵活的头脑,精心的准备和捕捉。我们不缺商机,缺的是发现商机的眼光——穿透层层迷雾,纵深至市场内部,透过现象看出本质,用心去琢磨、寻找、挖掘。眼光独具的人永远都有用不完的商机。史玉柱就是这样一个人,他能从一件普通的平常事当中看到商机。我们知道,史玉柱对网络游戏有极大的兴趣,他本人也自称“骨灰级玩家”。这里还有一件极为有趣的事情,是史玉柱玩游戏期间发生的一件平常事。

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