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第36章 动画制作技术(5)

图标工具栏给出一系列编辑命令按钮,如图825所示,上面一行工具栏左起为撤销、恢复、选择并链接、非链接选择、选择过滤器、选择对象、通过名称选择、矩形选择区、窗口交叉、移动、旋转、相同尺度、参照系统、使用支点中心命令按钮;下面一行工具栏左起为选择并操纵、抓套索、角度抓套索、百分比抓套索、数码器抓套索、镜像、排列和层管理器命令按钮。

图8253DStudioMAX7的图标工具栏

4.Reactor对象类工具条

默认情况下,3DStudioMAX界面的左边有一个Reactor对象类工具条(参见图824),上面是Reactor的工具按钮,包含刚体、织物、软体、绳索、变形网状物、板、弹簧、减振器、马达、风、玩具汽车等多种对象类型,对应于命令面板的Reactor菜单,是3DStudioMAX7不可分割的一部分。

5.命令面板

位于视图右侧的是命令面板,如图826所示。

图826命令面板

建立任何物体或场景主要通过命令面板的操作。命令面板包含Create(创建命令面板)、Modify(修改命令面板)、Hierarchy(层级命令面板)、Motion(运动命令面板)、Display(显示命令面板)、Utilities(实用程序)等。

6.动画控制区

3DStudioMAX7的动画控制区如图827所示。

图827动画控制区8.3.4基本建模

建模就是利用三维建模软件在电脑上绘制三维物体。在建模之前需要设计好各个三维物体的形状及它们在整个场景中的位置。

1.建模步骤

具体的建模过程分两个步骤:首先绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体;其次,在制作完各个三维物体后,再将建立好的三维物体放置到合适的位置,组成一个完整的三维场景。

2.建模方式

计算机中的三维造型都是以线框方式存在的,在3DStudioMAX7中造型的基本组成元素是点、线、面,其建模方式很多,这里仅介绍最基本的几种建模方式。

1)标准几何体创建

建模是三维设计过程中的第一步,应从标准几何体的创建开始。标准几何体命令面板如图828所示。

图828标准几何体命令面板

标准几何体的创建方法较简单,在Create(创建)命令面板中选择Geometry(几何体)下列表中StandardPrimitive(标准几何体),然后在几何体名称面板中选择相应的几何体,便可在视窗中建立相关几何体,可使用以下两种方法来创建。

①选择要创建的几何体名称后,使用鼠标在视窗中拖曳建立几何体的一个面,然后拖或推动鼠标增加其高度,最后单击鼠标确认。用该方法所建立的几何体在对其参数进行修改之前,尺寸不准确,要想得到参数准确的几何体,还需要进入修改命令面板对其参数作进一步修改。

②直接使用键盘输入数值的方法,它的优点是尺寸与位置准确,选择要创建的几何体名称后,打开其下面的卷展栏,在该卷展栏中,X、Y、Z三个坐标轴用于设定几何体在世界坐标系三个轴向的偏移量,Length(长度)、Width(宽度)、Height(高度)或Radius(半径)分别用来确定几何体的三维尺寸,在相关几何体的参数设定完成后,用鼠标单击按钮,便可完成几何体的创建。

建立几何体并进行其他操作后,该几何体的参数面板会被其他物体面板取代,如果要重新找回该几何体的参数面板,可以再次选择该几何体,单击Modify(修改),进入修改命令控制面板,继续修改其参数,更改其颜色以及为其重新命名。

另外,在ObjectType(对象类型)参数面板中,有一个(自动网格)选项,此选项可以自动定义网格,允许以任意网格物体的表面作为基准来创建其他几何体。

2)扩展几何体创建

由于标准几何体的表现力还不足,一般只能作为建立更为复杂模型的基本素材来使用。实际上,在同一几何体列表中,还有表现力更强的一步成型建模工具,它们所创建的几何体要比标准几何体更复杂,更有实用价值,往往可直接作为表现特定的物体来使用,这就是列表中的ExtendedPrimitive(扩展几何体),所谓扩展几何体就是一些更加复杂的三维造型,其可调参数较多,物体造型较复杂。扩展几何体命令面板如图829所示。

常用的扩展几何体的创建方法有倒角立方体及倒角圆柱体两种。

(1)ChamferBox(倒角立方体)

该工具用于制作边缘光滑的立方体物体,用途非常广泛,模型质地精良,可制作桌面、沙发、桌柜、床垫等。

在视窗中的制作方法是:单击鼠标左键不放并拖动鼠标,拖出矩形,释放并推(拖)动鼠标,确定立方体的高度,单击鼠标后横向移动,确定圆角的大小,再单击鼠标完成制作。

(2)ChamferCyl(倒角圆柱体)

该工具用于制作边缘光滑的圆柱体,用途很广泛,模型质地精良,可制作圆桌面、圆沙发等。

在视窗中的制作方法:单击鼠标左键不放并拖动鼠标,拉出一个圆形截面,释放鼠标并推(或拖)动鼠标,确定倒角圆柱体的高度,单击鼠标后横向移动,确定圆角的大小,再单击鼠标完成制作。

以上两种扩展几何体在创建时所需要的相关参数请查阅专业书籍,此处不再赘述。

(3)复制建模

任何软件,无论是文字处理、图形图像处理均有复制文件的功能,在3DStudioMAX7中同样设定了复制(拷贝)功能,不但能拷贝出一个与原来一样的新物体,而且能使拷贝出来的新物体随原物体的修改而修改,随原物体的动画设定而运动,因跟随原物体的程度不同,复制的物体被分为三个类型:拷贝物体、实例物体和参考物体。

除了使用相关的菜单命令对物体进行复制外,比较简单的办法是使用浮动工具条中的(移动)、(旋转)、(缩放)以及(镜向)等工具来实现对三维物体的复制,在选择要复制的物体后,再选择(移动)、(旋转)以及缩放)三种工具中的任意一种,然后按住键盘的Shift键移动鼠标,在弹出的对话框中,即可选择复制物体的类型。

(4)放样建模

所谓“放样”就是将二维造型沿一定路径生长而形成三维物体的过程。

(1)建模步骤

“放样建模”的原理是沿一条指定的路径排列截面型,从而形成对象的表面,放样建模的基本步骤如下。

①创建二维造型。二维造型包括路径型和截面型。

②选择一个型,点取GetPath或者GetShape按钮并拾取另一个型。如果先选择作为放样路径的型,则选取GetShape并拾取作为截面型的样条曲线;如果先选择作为截面型的样条曲线,则选取GetPath并拾取作为放样路径的样条曲线。

(2)建模方式

放样建模主要有两种方式:一种使用截面作为原始型进行放样,另一种把路径作为原始型进行放样。

(3)截面放样

使用截面放样建模的步骤如下:

①选取截面型;

②在Loft命令面板中单击GetPath按钮;

③在视图中拾取路径型。

(4)路径放样

使用路径放样建模的步骤如下:

①选取路径型;

②在Loft命令面板的CreationMethod卷展栏中单击GetShape按钮;

③在视图中拾取截面型。

(5)型的置放方式

在进行放样建模时,将型放置在建模对象中的方式有三种。

Move(移动):该方式将型直接移动到放样物体当中,成为放样对象的一部分,不再保留原始型。

Copy(复制):该方式将原始型的一个复制品移动到放样对象中,并保留原始型,但是修改原始型的参数不影响放样对象的表面,这种方式比较适合于共同使用一个截面型或路径型的不同物体的放样建模。

Instance(关联复制):该方式将原始型的一个关联复制品移动到放样对象上,修改原始型将影响放样对象,系统默认为该方式。

注意:在进行放样前先要确定型的放置方式,建立放样对象后不能再改变其放置方式。

(6)多型放样

使用多个型放样时,需要为每个型指定在放样路径上的位置,也就是路径层次,这需要在PathParameters(路径参数)栏中进行。

【例8.4】依据前面介绍的三维动画制作的相关专业知识,绘制一个古典花瓶。

具体方法如下:使用3DStudioMAX7的二维图形工具绘制出花瓶一半的截面;用Lathe(旋转)功能进行立体放样(Loft),沿中心旋转成相应的立体图形。

思考与练习题

一、名词解释

动画元件时间轴图层帧逐帧动画补间动画遮罩动画骨骼动画

二、不定项选择题

1.下列名词中不是Flash专业术语的是。

A.关键帧B.引导层

C.交互图标D.遮罩效果

2.帧频直接影响动画的播放效果,默认值是fps。

A.10B.18

C.15D.12

3.在Flash中引入层的概念,层与层之间是相互。

A.影响的B.毫无联系的

C.独立的D.以上答案都不对

4.Flash发布时会自动生成一个可以在Flash播放器中播放的文件,其扩展名为。

A.*.dcrB.*.fla

C.*.swfD.*.gif

5.当需要在某一帧静止时,需要在处添加动作。

A.帧B.按钮

C.场景D.元件

6.Flash制作的动画格式是,不论用户如何放大,图片质量都不会改变。

A.矢量格式B.位图格式

C.都不是D.都是

7.当在互联网上看到包含Flash动画的网页时,保存该动画文件的方法是。

A.Flash动画无法保存到硬盘中

B.使用浏览器文件菜单中的【另存为】将动画保存到硬盘上

C.Flash动画会自动下载到Internet临时文件夹中

D.在动画上右击并在弹出的快捷菜单中选择“保存Flash动画”

8.选择菜单命令,将打开“场景”面板。

A.【窗口】【面板设置】【场景】B.【窗口】【设计面板】【场景】

C.【窗口】【其他面板】【场景】D.【窗口】【开发面板】【场景】

9.时间轴上用小黑点表示的帧是。

A.过渡帧B.空白关键帧

C.关键帧D.空白帧

三、填空题

1.在Flash中常用的对象类型包括和。

2.常放在关键帧之后,用以延长关键帧中动画的播放时间。

3.补间动画是由关键帧组成的,可以在舞台、属性检查器或动画编辑器中编辑各属性关键帧。

4.制作骨骼动画时,可以为或添加骨骼。

5.Flash动画制作完成后,可以选择导出动画或者动画。

6.3DSMAX的三大要素是、和。

7.3DSMAX中常用的建模方式包括。

8.3DSMAX中提供了三种复制方式,分别是、和。

四、问答题

1.简述动画制作的原理及其分类。

2.简述传统动画的制作过程。

3.在FlashCS4中如何添加文本对象?

4.FlashCS4所支持的动画类型有哪些?如何创建它们?

5.在3DSMAX中提供了哪几种创建对象?

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